諸事情により隠します。
やがて再掲。
6月24日

7月7日再掲。
チーム戦にエントリーすることになっていたので、一旦伏せてました。
結果は振るわなかったけど、やっぱりSMレックはこれが最適解に近いと思うなあ。



あけましておめでとうございます。死んでないです。ちけです。

環境変わりますね。
BWが落ちる時ほど大騒ぎできないのは、プレイヤーとしての参加頻度が下がってるからなのか、それともさほど大事に感じてないのか、

それはさておき、早速考えてみたので記録です。

SMレック(クワ型)

ポケモン 16枚

3 レックウザGX
3 アゴジムシ
2 デンヂムシ
3 クワガノン
1 カプ・コケコ
1 カプ・ブルル
2 カプ・テテフGX
1 カプ・コケコGX

トレーナーズ 31枚

4 ハラ
1 シロナ
1 リーリエ
2 ジャッジマン
3 デンジ
3 グズマ

4 ハイパーボール
2 ミステリートレジャー
3 ふしぎなアメ
2 レスキュータンカ
2 エネルギーリサイクル
1 レインボーブラシ

3 フラダリラボ

エネルギー 13枚

7 基本草エネルギー
6 基本雷エネルギー


なんだか世間(Twitter)なんかでは、リーリエ4投構築がどうのこうのとか漏れ聞きますが、博士不在の新環境でのリーリエ多投は、個人的にはあまり信用できず、早々にGXワザをブッ放してからハラで展開するプランがまず最初に出てきまして、
そこからGXワザ要員としてエネ1枚(できればエネ1個)で序盤に能動的に使える性能ってことでレックウザGXのテンペスト、もしくはジジーロンGXのだいしゃりんのどちらかというところからスタート。
ジジーロンに関しては、今後もドロー補助で活躍間違いなしのゾロアークに対して強く出られるのですが、同じく当然残るであろうマッシブーンに対してキツすぎるので、今回は採用見送り。レックウザ軸で考える運びに。

テンペストは使うと自分の番が終わるとはいえ、SMレギュで禁断のプラターヌを約1.5倍のパワーで使うとができますから、GX枠の消費としては十分な見返り。さらに、構築段階でハラを多投しておくことで、使うとデッキ内のハラの効果も約1.5倍になるというおまけを盛り込んで、序盤のGXぶっぱに対して言い訳を付けました。
初期手札で7枚、テンペストで10枚、さらにハラで7枚リフレッシュできれば、さすがにアメ構築で2進化が立つだろうという打算から、クワガノン型で構築。

他にアメ2進化で候補に挙がるのはフシギバナとジバコイルですが、
フシギバナは疾風怒濤を草エネで決め、さらに手札から草エネを張った場合に4エネ(120点)分の加速であり、みつりんのぬしが働いている以上、1体のレックウザに対して、2枚目の草エネを貼ることは、雷エネを張るタイミングを失うだけでなく、エナジードライブの被ダメージを上げるだけなので不採用。
ジバコイルは立った後は手札の許す限り、青天井で加速できる可能性を持っているうえ、アセロラで耐久出来たり、ダッシュポーチでのエネ貼り換えなど便利な点は多くありましたが、逆にドローが滞った場合に一切身動きできずに蹂躙される可能性も持っていました。
2進化のシステムポケモンを立てる上で重要なのは、立てることではなく、立てた事で得られる特性で相手のポケモンをきぜつさせてサイドを取ることなので、立てた時点で毎ターン2エネが確定するクワガノンを採用。

デンジによる補助でアメやボールには触りやすくなりましたが、山札の雷エネの濃度が薄くなることが多く、クワガノンを立てたにもかかわらず、草1枚しか加速できないことが頻発したことがきっかけで、レインボーブラシが1枚採用されました。
レックウザのワザコストは草雷無なので、3枚目のエネはどっちでもOK。なので山札の薄いほうの色と、場の濃いほうの色を入れ替えることで、ストロングチャージで2枚貼れる回数を1回分増やすことができます。
また苦肉の策になってしまいますが、レインボーブラシと合わせて、デンジで草エネを貼るという強引な動きが可能になり、序盤に無理矢理テンペストを使うことができます。

カプ・コケコGXは棒立ちになったバトル場のポケモンを退かす、打ち損ねたGXワザを消費する、ミラーマッチをひっくり返す手段として採用。しかし、ミラー以外には案外GXワザでの打点が出ず、困ることもあるので、他のGX枠を考えてもいいかもしれない感じです。

カプ・ブルルは非GXの殴れる役として採用。
早々にGXを消費する前提なので、カームストライクで120を出せる。フーパやキュウコンを突破できる他、ジガルデGXの守りを抜けて弱点を突けることから採用しました。
他の候補はひかるルギア、フェローチェ、ヤレユータン。

ポケモンの道具とフィールドブロアーを外し、フラダリラボを採用。
現状、使いたいスタジアムが無く、ポケモンの道具もこだわりハチマキかねがいのバトンしか無いと思ったので、道具をあきらめてフラダリラボです。
書いてあるテキストは「ポケモンの道具の効果はなくなる」ですが、ボクの解釈では「相手のスタジアムもトラッシュできるびっくりメガホン」なので弱いわけないと思っています。

エネルギー配分は、テンペストを撃ちに行くということで草多めの7:6。全体の6割ほどが場に貼れればダメージの押し付けで勝ちに行ける量にしました。これ以上増やすと引きすぎる。


立ち回りとしては、とにかくテンペスト。初期手札の7枚とテンペストの10枚、各ターンのドローでデッキの約1/3に触ることができるので、全力でクワガノンを立てに行きます。
クワガノンが立ったら、テンペストしたレックウザに加速してそのまま殴るもよし、グズマで退かせて新品で殴るもよし。圧倒的に勝つか、猛烈に負けるかどっちかです。

SMレギュもがんばるぞ。


おしまい。
また2位だった。

決勝は相手のぶん回りを誉めることで誤魔化していく。

先週だったか先々週だったかは、プラズマルギアで初戦オンバーンを引くという事故でポンコツ負けマンになったので、今回はちゃんとデッキ組んでいきました。


※エクストラレギュレーション
ポケモン 14枚
4 ビリジオンEX
3 カプ・ブルルGX
2 ゾロア
2 ゾロアークGX
2 カプ・テテフGX
1 オドリドリ霊

トレーナーズ 33枚
4 アララギ博士
1 シロナ
1 N
1 アクロマ
3 グズマ
1 アセロラ
1 オカルトマニア
1 にんじゃごっこ
1 ルザミーネ

A パソコン通信
4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
1 フィールドブロアー
1 すごいつりざお
2 こだわりハチマキ
2 闘魂のまわし
1 パラレルシティ
1 ポータウン
1 エーテルパラダイス保護区
1 サイレントラボ

エネルギー 13枚
10 基本草エネルギー
3 ダブル無色エネルギー


久しぶりのビリゲノ。
弱点がなく、ワンパン火力の出るカプ・ブルルを使うと決めたところで、ビリゲノという希望の光が射してきて、構築がビリブルの方向へ舵を取り、2時間で形になった。
Gブースターを使わなくても210出せるこだわりハチマキ。レッドシグナルが無くなる代わりにグズマ多投。サポート権をグズマに使うために、ドロー補助としてゾロアーク。
なんといっても忍者ごっこが素晴らしく、エメラルドスラッシュを撃っていたビリジオンがブルルに姿を変えつつ、カプワイルドGXでサイドを取りながら全快するという、ビリゲノでは出来なかった隙の無い行動を取ることができる。(実際にはキュウコンに燃やされるなどした。)
他にも、2ターン目のエメラルドスラッシュに間に合わなかったブルルの代わりに、テテフが持っていた草エネを無駄にしない、テテフを山に返しながらゾロアに変身し即進化するなど、非常に丸い動きが出来る。(実際には変身すると気絶するので逃げて誤魔化すなどした。)
弱点のないHP180は非常に心強く、逃げるが重い以外には不満なくバトル場に繰り出せたので、ゲノセクトに比べて遜色なかった。

スタジアム4種各1投入という迷いに迷った感のある構築は、まさに見て取れるままで、1進化HP210を見やすくなるポータウン、ゾロアークを壊滅させるパラレルシティ、エナジー進化やワンダータッチを許さないサイレントラボ、行進に+2枚(orこだわり)を要求するエーテル保護区と、船頭多くして船山に登る布陣。ルザミーネかあさまが上手く使えるかと思いきや、スタジアム自体をあまり引かないという無駄な感じに終わった。

エーススペックは入れ忘れてたので、ネストボールがパソ通になった。

なんといっても久しぶりにビリゲノ(っぽいもの)を使えて満足でした。


おしまい。
BKスティンガーGXを対人戦で使った上での反省点を踏まえて、コンセプトを一新して再構築したアーゴヨン。
スティンガーを軸にした構築としては、正解に近づいてる感があるけどどうかなあ。

ポケモン 17枚
3 ベベノム
2 アーゴヨンGX
2 カプ・ブルルGX
1 カプ・レヒレGX
1 グレイシアEX
1 フリーザー(Δプラス)
2 ヒンバス
2 ミロカロス(エナジーグレイス)
2 カプ・テテフGX
1 フーパ

トレーナーズ 28枚
4 プラターヌ博士
1 シロナ
1 エリートトレーナー
2 アズサ
2 グズマ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
4 バトルコンプレッサー
1 レスキュータンカ
2 こだわりハチマキ
1 闘魂のまわし
2 かるいし

エネルギー 15枚
5 基本草エネルギー
5 基本水エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
1 ビーストエネルギー◇


BKスティンガーGXでは最速スティンガーでサイド3-3戦に持ち込み、ビーストリングとケーブルグラムで強引に旨味を毟り取ろうとしてましたが、その速攻で与えるサイド3枚のディスアドバンテージがすこぶる勿体ないと。
今までのがスーサイド寄りだったので、コントロール寄りにしたのが今回の構築。しかし飽くまでも、寄り。

エナジーグレイスを使ってブルルとレヒレを臨戦態勢に持ち込みつつ、エリートトレーナーの条件を満たして相手を縛り、最終的にスティンガーでそのディスアドバンテージは無かったことにする。ずるい。
サイドを盾とコストにして盤面を整えて準備万端の3-3戦を制するのが目論み。

問題は時間を使いすぎると、相手側も準備が整ってしまって、アーゴヨンがワンパンされてしまう可能性が高くなること。
スティンガーを自分が使う以上、3-3戦の先攻は相手だし、さらに相手にはGXワザの権利も残してしまう。もう少しコントロールへ寄せる構築にした方がまともに戦えるのかなあ。

サイド3枚は1ターンの攻撃ではなかなか取れないので、コントロールから仕掛けるのが正解な気がしたんだけど、1ターンで3枚取る手段があるなら、その方が偉い気がするので、もう少し考えます。


おしまい。
奥の手エンジンとか言ってた頃と同じ種類の閃きが脳に流れ込んできて一気に作った構築。
自画自賛ではあるけれど、コンセプトに対する愚直なまでの突き抜け方がお気に入り。

アーゴヨンGXの模範解答にな~れ!

ポケモン 15枚
4 ベベノム
2 アーゴヨンGX
2 デンジュモク
2 スバメ
2 オオスバメ(Δプラス)
2 カプ・テテフGX
1 シェイミEX

トレーナーズ 34枚
4 プラターヌ博士
2 ミツル
1 フウロ
1 フラダリ
4 ハイパーボール
2 レベルボール
4 トレーナーズポスト
1 エネくじ
2 ポケモンキャッチャー
4 ビーストリング
2 こだわりハチマキ
3 エスケープボード
4 次元の谷

エネルギー 11枚
6 基本雷エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
1 ビーストエネルギー◇


お気づきかと思いますが、動き方。
先攻2ターン、後攻1ターン。遅くとも後攻2ターンにはスティンガーGXをぶっぱして、サイドを3-3に。
最序盤であれば、よほどのことがない限りアーゴヨンは倒れないので、次のターンにビーストリングを使用してデンジュモクにエネルギーを加速。1枚使えれば十分で、2枚使えたら少しでエネに余裕が出る。
自分のサイドは、直前のスティンガーで3枚になってるので、デンジュモクのケーブルスラムで確定マヒ。相手のポケモンを縛りつつ削る。
削らせてる隙に、ベンチではフィニッシャーのオオスバメを育てて、Δプラスで3枚かっさらって勝ち。

やりたいことに真っ直ぐすぎるせいで、どこかが看破されると一切のリカバーが利かず、自分で献上した3枚と合わせてあっという間にゲームが終わる。
(今日は、ガブリアスのクイックダイブでスバメが落とされ、ビーストリングもデンジュモクも機能停止するなどした)

グッズロックにも圧倒的に弱く、テテフが一生懸命にエナジードライブするなどするしかない。

ただ、ひとり回しは中毒的に楽しく、ルカリオデッキの調整に影響が出るほどで、使う予定でシングル買いしたルカリオHRは未だに陽の目を見ていない。


誰か完成させてTia1にしてください。


おしまい。
(マー)シ(ャドー)(チェ)リ(ム)(マギ)アナカプ・(テテフ)(リーフィ)ア(グソ)ク(ムシャ)(ゾロ)ア(ーク)

鍵穴ムリムリゾロアスターをサンムーンレギュレーションにしてグズマ取ってきたのでレシピ。

ポケモン 19枚
3 コソクムシ
2 グソクムシャGX
2 ゾロア
2 ゾロアークGX
2 イーブイ
2 リーフィアGX
2 カプ・テテフGX
1 チェリム
1 チェリンボ
1 マギアナ
1 マーシャドー

トレーナーズ 31枚
3 ハウ
3 マーマネ
1 リーリエ
2 グズマ
2 アセロラ

4 ハイパーボール
2 ネストボール
2 レスキュータンカ
2 ともだちてちょう
2 フィールドブロアー
1 改造ハンマー
2 こだわりハチマキ
2 ムキムキダンベル
3 エスケープボード

エネルギー10枚
6 基本草エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


困ったことにフーパとキュウコンを突破する手段がない。
サンムーンレギュレーションだと、そこまでアセロラ連打されることもないと思うので、他で頑張ってサイドを取ると言うことでひとつ。
突破手段がないことがバレないように祈るプレイングを心掛けていく。

エスケープボードが非常にえらい。グソクムシは特性で、他はボードで逃げれるのでグランブルームを決めに活きやすく、後攻1ターンの終わりにゾロアークGXやグソクムシャGXが複数並ぶのはとても強力。
進化さえしてしまえば取引しまくってアセロラやグズマを引き続ければやがて勝つ。

ワンパンされると色々成り立たないのでホウオウから守るためにチェリム。
ダンベルやハチマキを仲良く使い回すためにマギアナちゃんの着せ替え。マギアナは非常に便利だったけど、この子が居たせいで構築名が尻穴になった感は否めない。

改造ハンマーのスペースはネストボールやリーリエにしてもよかったかもしれない。初手でワンダータッチからマーマネと言うのは非常に心許なかった。
グランブルームの効果を強めるためには並べる必要があるし、ネストも丸い。


とにかくグランブルームでゾロアークが並ぶと次のターンからのドローが滞らないと言うのが非常にえらい。
つまり、じゃんけん負けてもそんなに悲観することないってのがえらい。
1進化の強いポケモンが出るたび、グランブルームで並べるって択が出るくらいには強いと思うなあ。


おしまい。
むしのしらせストライク杯に初めてお邪魔してきました。
せっかくお邪魔するんだからとデッキを組んでみましたが、1時間半で組んだので荒い荒い。普段の倍は荒いデッキになっていたようです。

カ(プ・テテフ)(マ)ギアナ(グソク)ム(シャ)(チェ)リムリ(ーフィア)ゾロア(ーク)(ブー)スター

ポケモン 19枚
3 コソクムシ
2 グソクムシャGX
2 ゾロア
2 ゾロアークGX
2 イーブイ
2 ブースター
1 リーフィアGX
2 カプ・テテフGX
1 チェリンボ
1 チェリム
1 マギアナ

トレーナーズ 33枚
4 プラターヌ博士
2 N
1 リーリエ
1 アズサ
2 アセロラ
2 グズマ
1 オカルトマニア

4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
1 レベルボール
2 レスキュータンカ
2 フィールドブロアー
3 かるいし
2 こだわりハチマキ
2 ムキムキダンベル

エネルギー 8枚
4 基本草エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


お手軽に組める鋼が多そう
→ワンパンされたくないなあ
→→逆にワンパンするためにエフェクト使おう
→→→さらにダンベルで耐えてアセロラしたら強い
→→→→グソクムシャかな

草エネルギーも入るので、ノリでリーフィアGXも積み込んだのですが、有るとなかなかえらかった。
後攻1ターンにグランブルームGX使えるとゾロアークもグソクムシャも立ち放題。スタートがイーブイじゃないとか、かるいしを引けないとかもコソクムシの逃げ腰で多少ケアできててステキ。

ワンパンされたくないデッキなので申し訳程度にチェリム。イラストが可愛い。
初めて使ったマギアナは便利でした。
軽石をみんなで仲良く使ったり、プラターヌに巻き込まれそうなダンベルをとりあえず誰かに持っといてもらったり。
エフェクト要員がブースターだけなのは、組んでるときにサンダースを見つけられなくて、店のストレージにも無かったから。グレイシアGXが流行ってたらうねりにただ乗りできるかもと思ったけど、そもそもグレイシアに当たらなかった。

雑やね。


おしまい。
発売週に遊びに行けるかわかんないし、なんでも早め早めが良いよねってことで、今のところまででボクの思い付くベターなソルガレオデッキ。

ソルガレオGX以外にも、トレーナーズで良いものが入ってるのかもしれないけど、発売前だし、こんなもんかな。


日蝕カプ・ミミミ

ポケモン 18枚
4 コスモッグ
4 コスモウム
4 ソルガレオGX(ターボストライク)
2 カプ・テテフGX
1 ネクロズマGX
1 ミュウ
1 ミミッキュ
1 ミルタンク

トレーナーズ 31枚
4 プラターヌ博士
2 N
1 リーリエ
1 アズサ
1 フウロ
1 グズマ

4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
2 レベルボール
3 ふしぎなアメ
2 レスキュータンカ
1 あなぬけのヒモ
2 こだわりハチマキ
3 次元の谷

エネルギー 11枚
7 基本超エネルギー
4 ダブル無色エネルギー

特性とHP250を鼻に掛け、ワンパンはされないと高をくくってソルガレオGXをガンガン繰り出していく。
ブラックレイGXの100と、他の皆さんのワザの打点を合わせてざっくりみんなをツーパンしていきたいデッキ。
打点の噛み合い方は良い感じ。カッコはハチマキ。
ブラックレイ+百人力→180(210)
ブラックレイ+ターボストライク→220(250)

全員がエネルギー1枚で動ける可能性を持ってるので、テンポの面で重要なのはエネよりも進化。
なのでソルガレオに全力で枚数を割く構成。
現物4-4-4にアメ3枚、レベルボールとフウロも合わせると18枚。
一刻も早くソルガレオを立てないと、テテフ以外はまともに戦えないので、とにかく立てるのに全力。

ミュウはブラックレイを撃ったり百人力を発揮したり、まねっこしたり。あとは逃げるゼロも担当。
居るだけでも仕事になるので、タンカの対象になりやすい。

ミミッキュはなんとなく入っちゃってるので、もしかしたらオドリドリ(まいまい)や、2枚目のミュウでもいいかも。
ターボストライクで2エネ付けられると言うところに引っ張られて採用してる感は否めない。

ミルタンクは否EXGXのたねアタッカーとして、エネ1枚で戦えて出力があるのを探したらこれしかなかった。
ブラックレイとあわせて180、ハチマキで210というのがとても偉い。
百人力をミュウが使うと、抵抗で落とせないので、ゾロアーク相手のときは御本人に頑張ってもらう。

ネクロズマはデッキの要。ブラックレイGXをぶっぱで、相手の場の大概のポケモンをあと1発にできる予定。
ブラックレイを逃れたEXGXをワンパン出来るようにエネを溜め込むこともできるので、ターボストライクのエネ付け先としても偉い。

ベンチを適当に引っ張り出したり、プリズムバーストのあとの棒立ちを回避したり、ねむりマヒから逃げたり、あなぬけのヒモは1回どこかで使えるとだいたい便利。


書いてる途中で寝ちゃった。


おしまい。
ルガルガンゾロアークもサーナイトも、なんだかヤル気が出ないから、適当に組んでみたところ、ボクの好みよ感じにはなったかな。


ポケモン 18枚
4 アローラロコン
2 アローラキュウコンGX
1 アローラキュウコン
3 ゾロア
2 ゾロアークGX
1 グレイシアEX
2 カプ=テテフGX
1 カプ=コケコ
1 オドリドリ
1 ウソッキー

トレーナーズ 30枚
4 プラターヌ博士
1 N
1 ククイ博士
1 アセロラ
1 グズマ
1 オカルトマニア
1 ルザミーネ

4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
3 アクアパッチ
1 フィールドブロアー
1 レスキュータンカ
1 スペシャルチャージ
2 こだわりハチマキ
1 ムキムキダンベル
1 うねりの大海
2 スカイフィールド

エネルギー 12枚
8 基本水エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


ボクはゾロアークGXで取引するときに何を切るかで迷ったあげくミスってたり、裏目ったりしがちなので、罪悪感の減るアクアパッチと一緒に使いたかったのが出発点。
アクアパッチとダブル無色が入っることになったので、これはもうキュウコンでしょと思考停止で入れてみると、ロコンのお陰でゾロアークが立つ流れが丸く。
ルザミーネとうねり、考えなしのオドリドリなんかはどうにかしたほうが良いかもですね。

眠れないから書いてみたけど、全然眠くならんね。


おしまい。
来月からは殿堂ですね、近所だとほとんどが土曜開催なので、ボクはほぼ行けない見込みです。
でもデッキは組むよ。組むとも。

以前の殿堂バトルではレジギガスにみがわりロボをもりもり食べさせて、エーススペックさながらの効果を使いまくる楽しいデッキを使っておりました。
しかし昨今の打点とHPの高騰には付いていけそうにないということで、別のデッキを組みましたとさ。

いや、ナギでレジギガスもドーブルもチルタリスも持ってこれるし、闘魂のまわしとか、ケルディオの殿堂ポイント減とか、色々あるからレジギガスもいける気がするっちゃするんですが、雫行進とかサーナイトに絶対勝てないよなーってことで。

本題。無限ゲッコウガ

ポケモン 22枚
4 ケロマツ
4 ゲコガシラ
4 ゲッコウガ
3 ゲッコウガBreak
2 フローゼルGL
2 フローゼルGL Lv.X
3 ヤミラミ(破空の激闘)

トレーナーズ 31枚
4 オーキド博士の新理論
4 ハマナのリサーチ
1 フウロ
2 ミツル
2 リョウの採集
1 マイのおねがい
2 グズマ
1 グラジオ

2 バトルサーチャー
4 ダイブボール
1 ゴージャスボール
1 プレミアボール
2 フィールドブロアー
2 ジャンクアーム(★★×2)
1 すごいつりざお
A いのちのしずく

エネルギー 7枚
7 基本水エネルギー


ご覧の通り、雫フローゼルのゲッコウガバージョン。

ゲッコウガBreak
巨大水手裏剣とか影縫いとかHP170とか逃げる0とか、いろいろ偉い。
スタンダードで強いポケモンを殿堂でサポートしてあげるのが強い。

フローゼルGL Lv.X
水ポケモンがみんなスプラッシュエネ状態になるのが偉い。なにげにレベルアップ前の先導もエネ無しでトラッシュのサポートを2枚回収という高スペックなワザ。
マイのおねがいを経由するという遠回りを踏めば、大概のものは回収できる。(せんけども。)

ヤミラミ
先行後攻を決めるタイミングが変わったことでちょっと挙動が変わった。じゃんけん負けてたらバトル場に出して強引に先行をもぎ取る、勝ってたらバトル場に出すかは他の手札次第という感じに出来るので、以前よりも居場所がスマートに。
ひとまねで山札のサポートを使えるのもスゲー偉い。新理論で手札補充、ハマナで次のターンを丸くする、ミツルで進化、なんでもござれ。

オーキド博士の新理論
トラッシュのゲッコウガラインを回収する手段が、意外と釣竿1本だけなので、アララギプラターヌは抜いて新理論のみ。N不採用なのは、狙い通りにデッキが動いた場合、相手のサイドは6枚のまま動かないから。

ハマナのリサーチ
言わずと知れた殿堂の丸いカード。序盤はケロマツ、フローゼル。終盤は手裏剣用の水エネルギーを持ってこれるのでそれほど腐らない。

フウロ
エーススペックを2倍引きやすく。

ミツル
ひとまねで使えばエヴォリューター。ボールの数がスタンダードのゲッコウガより少ないので、ハイパーの代わり的にも使ったり。

リョウの採集
フローゼルラインの回収という役割を持ちながらも、手裏剣用の水エネルギーをトラッシュから調達出来るので腐らない。

マイのおねがい
いのちのしずくを剥がされたとしても使い回すための1枚。ジャンクアームと雫を並べて、いや結局しずくが戻るじゃーん的な感じ。

グズマ
自分のバトル場をいれかえることが出来るので、フローゼルのレベルアップがやり易くなる。
相手のミカルゲをどかしたり、何だかんだとあると便利なので2枚。

グラジオ
エーススペックを場に出し続けるのがコンセプトなので、意地でも引っ張り混むために採用。
タウンマップに比べてグラジオの方が、実際にサイドから手札に入るタイミングが早いのもポイント。

バトルサーチャー
ジャンクアームも有るし、現物も多いし、ミカルゲで止まるし、2枚で充分かと。

ダイブボール、ゴージャスボール
まあ、マスターボールみたいなもん。

プレミアボール
フローゼルを維持するのが超大切なので採用。

フィールドブロアー
ダストオキシンでテンポ悪くなるのは嫌というのと、相手の雫をひっぺがすために2枚。構造上、巨大水水手裏剣を1ターンに2回使う機会は少ないので、2進化GXを倒すのがしんどい。となると、その労力のご褒美が半減するいのちのしずくは天敵。

すごいつりざお
フローゼルが立ってないときに落とされたゲッコウガは返ってくる手段がこれしかないので大切。ジャンクアームで使い回すことも視野に入るほど大切。
よっぽど余ったらエネを山へ。

いのちのしずく
デッキの要。
気絶したゲッコウガと共に手札に返ってくるので、相手はサイドを取れない。
ただでさえいっぱい出てきて鬱陶しいゲッコウガを、倒しても倒してもサイドを取れない。
忍法変わり身!ニンニン!

基本水エネルギー
1ターンに何度も手裏剣を投げる構造になってないし、ハマナとリョウで山からもトラッシュからも引いてこれるので、7枚あれば充分かと。


と言うわけで、カードの採用理由でした。

雫を持たせないといけないのでハチマキは不採用、気絶しても構わない構造なのでうねりの大海も不採用。
毒や効果で気絶させてくるデッキはスーパー苦手なので頑張る。


フェローチェが流行ったらどうしよう。


おしまい。
カフェインクッキーをマイナーチェンジ。
イエサブ福岡にはカフェインクッキーinブータンで伝えてしまったけど、ブタさんクッキーの方がかわいいを。


ブ(ース)タ(ー)サン(ダース)カ(プ=テテ)フ(シ)ェイ(ミ)(ルガルガ)ン(ゾロアー)ク(ウソ)ッキー。

ポケモン 23枚
4 ゾロア
3 ゾロアークGX
4 イワンコ
3 ルガルガンGX
1 ルガルガン
2 カプ=テテフGX
2 シェイミEX
1 ウソッキー
1 イーブイ
1 サンダース
1 ブースター


トレーナーズ 29枚
3 プラターヌ博士
1 N
1 ビッケ
2 コルニ
1 ポケモンだいすきグラブ
1 マオ
1 アセロラ
1 グズマ
1 オカルトマニア

4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
2 レスキュータンカ
1 スペシャルチャージ
1 フィールドブロアー
2 こだわりハチマキ

3 スカイフィールド

エネルギー 8枚
4 ストロングエネルギー
4 ダブル無色エネルギー


out
マルチつけかえ、アセロラ、基本闘エネルギー
in
イーブイ、サンダース、ブースター

グソクムシャやジュナイパーを燃やしたかったのと、もしかしたらレックウザがまた居そうだなーということで炎と雷。
闘抵抗は雷か悪が弱点なことが多いことも理由にしていいかも。
あと逃げるがゼロなのがいないとか。

マルチつけかえは抜いたのが分からないくらいに影響なし。
むしろ、取り引きでイーブイを躊躇なく捨てれるからよい。
基本闘エネルギーは不安だったけど、今のところ問題なく、爪で切り裂くの打点が130に固定されたことで、ボクの盆ミスが無くなってよい。
アセロラは1枚になったことで少し不安がのこる。
エネを使い回しつつテンポをひっくり返す動きをしづらくなったけど、エフェクトでワンパンのテンポを狙っているってことを言い分けにしておく。

このあと入れたいなと思ってるのはカプ=コケコ。
回転飛行しておけばゾロアークGXで届く範囲が増えるので挿し込みたいんだけど、それをやるとダブル無色が足りなくなりそうで保留中。

しばらく使い込みたいなあ。


おしまい。
カフェインクッキーです。
カ(プ=テテ)フ(シ)ェイ(ミ)(ルガルガ)ン(ゾロアー)ク(ウソ)ッキー。

ポケモン 20枚
4 ゾロア
3 ゾロアークGX
4 イワンコ
3 ルガルガンGX
1 ルガルガン
2 カプ=テテフGX
2 シェイミEX
1 ウソッキー

トレーナーズ 31枚
3 プラターヌ博士
1 N
1 ビッケ
2 コルニ
1 ポケモンだいすきグラブ
1 マオ
2 アセロラ
1 グズマ
1 オカルトマニア

4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
2 レスキュータンカ
1 スペシャルチャージ
1 フィールドブロアー
1 マルチつけかえ
2 こだわりハチマキ

3 スカイフィールド

エネルギー 9枚
1 基本闘エネルギー
4 ストロングエネルギー
4 ダブル無色エネルギー



悪エネルギーメインでゾロアークGXを組んでみたものの、トリックスターを余らせたままゲームが終わることが多すぎて即解体。
ベンチいっぱいの罪悪感のなさや、スカイフィールドとの相性からルガルガン夜に白羽の矢が立ち、マーシャドーやゾロアークが入ったり抜けたりして現状に到達。

ゾロアークGX
エネルギー1枚で殴れる役。アセロラループしてるとき、場のエネルギー的に息切れ寸前に出ていく。
基本は中打点でありつつも、求められれば210まで延びる可能性が有るのがえらい。
マオ取引でなんでも2枚サーチは強いけど、2体居ないと手数が足りなくなるかも。マオ取引だと手札2枚が入れ替わるだけだし。

ルガルガンGX
相手のベンチを呼べてえらい。
エネルギー2枚で殴るので、必ず準備が必要。エネルギーをバトル場に貼らなくていいターンにベンチに居て、そこに貼れるかで勝負が変わる。
貼れてないなら次のアタッカーはゾロアークGXで確定しちゃうから。

ルガルガン
デスローグGXで睨みを利かせる、ウソッキーが入ってると言うことでゾロアークよりもこちらを採用。
ルガルガンGXと違ってエネルギー1枚で殴れるのがえらい。
アタッカーがGXばかりなので、フーパをワンパンできるとか、大概の場合ストロングが付くから、たね相手に80出て、未進化の殆どを倒せるとか、色々えらい。

ウソッキー
ボクの凝り固まった脳で、スカイフィールドとセットで採用になった。
ゾロアークGX同士の殴り合いに強くなりそうだし、広いベンチに罪悪感なく置けるし、わざわざ呼んでくれるならテンポで得だし、初手にでしゃばらない限り損はないはず。

カプ=テテフGX
こいつが殴るほど切迫した状態にはなりたくない。
初手で積極的に使いたいサポートが、プラターヌ博士、コルニ、だいすきグラブで6枚しか無いので大概呼ばれる。

シェイミEX
ゾロアークGXの打点を伸ばしながら、ついでに手札を確保してくれるのがえらい。
こいつとマーシャドーで1枚ずつだったけど、相手の手札を掻き回すより、自分が安定して行動できるこちらを優先。

ビッケ
元はNが2枚だったけど、低級黒酢マン画伯に続いて試験投入。
手札の使いきりを抑止できるかと思いきや、こっちの都合で使うヒマがないことが多々。
取り引きの結果増えた手札をリフレッシュしつつ、相手の手札に干渉できるし、悪くないとは思うんだけど。
自分のスカイフィールドを割るのが都合悪い的なデッキで、こわいお姉さんの代わりが彼女のポジションかも。

アセロラ
2枚採用。
ルガルガンGXを戻すことが多いけれど、エネルギー的にテンポを失うので、場の余剰エネルギーの数がアセロラできる回数。
アセロラの結果、場のエネルギーがゼロになると、その先はゾロアークGXで戦うしかなくなるので不安。
自分のポケモンが気絶しなかったターン、というか毎ターンエネルギーを貼れるかがマジで重要。

ポケモンだいすきグラブ
アズサではなく、だいすきグラブ。
持ってくる候補にシェイミEXが居るからと言うのが一番の理由。
1枚のサーチャーからゾロアークGXの打点を稼ぐ場合、アズサよりもプラターヌよりもこれが一番ベンチを広げられる可能性が高い気がする。

レスキュータンカ
2枚採用。
スカイフィールドが割れたとき、失ったたねポケモンを戻す必要があるので。
たねは全部で13枚なので、場に9体並べる可能性を残すために2枚。

マルチつけかえ
5枚目のダブル無色であり、5枚目のストロング。
グズマで下げつつ、テンポを保ったまま攻撃を続けられたり、逆に呼ばれたときにも攻撃を続けられたり。

こだわりハチマキ
ゾロアークGXの攻撃で210に届くようになるステキ道具。
というよりむしろ、ベンチ6体のライオットビートで相手のカプ=テテフGXを倒せるのがえらい。

基本闘エネルギー
エネくじとどっちが強いか分からん枠。
引けない可能性があるエネくじか、ダブル無色には絶対になれない基本闘か。



第1ターンの目標は、どこかにイワンコを置いてエネを貼る。
第2ターンの目標は、攻撃を開始する。
第3ターンの目標は、相手のエネルギー付きのポケモンを気絶させる。
こんな感じを目標に回していきます。
じゃんけんは気合いで勝つこと。

スペース見つけて軽石とかいれたいなあ。


おしまい。
自転車乗ったらビッチョビチョになる季節になりましたね。来週から全身の着替えを持って行かないとダメかも。自転車あきらめそう。ちけです。

久しぶりにレシピでも。
ホウエンリーグではオーロットに滅ぼされそうだったので使えなかった低級黒酢マン画伯です。

(カプ)テ(テフ)(ソ)ー(ナンス)(ミミッ)キュ(ミュ)ウ(ネ)クロズマ(ゲ)ンガ(ー)ハ(ブネー)ク


ポケモン 14
3 ゲンガーEX
4 ソーナンス
2 ハブネーク
2 カプ=テテフGX
1 ネクロズマGX
1 ミミッキュ
1 ミュウ

トレーナーズ 33
4 プラターヌ博士
4 N
1 フラダリ
1 グズマ
1 アズサ
1 アセロラ
1 プルメリ
1 ビッケ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
2 ネストボール
1 すごいつりざお
1 レスキュータンカ
2 ちからのハチマキ
1 闘魂のまわし
4 次元の谷

エネルギー 13
5 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー
4 ダブル無色エネルギー


見ての通りでやみのかいろうでソーナンスを繰り出し続けるのが基本の動き。
XY4からの古典。
ハブネークやらハチマキやらまわしやらで打点が色々。
片道70~110、往復80~140。
80+毒が乗った状態でも、次のサイコダメージで180に届きますね。
メタグロスGXが相手だったとしても、ハチマキ+ハブネーク+ハブネークで撃って、返ってきたら120+毒毒毒。サイコダメージと毒で260なのでツーパン圏内。まあ、メタグロスは逃げますが。

以前のほしぐもゲンガナンスでは、思いの外ツーパンで倒せない場面が多かったのですが、ハブネークのお陰で相手の居直りを許さない感じになりますね。ハブネーク偉い。

スペースの都合で小テテフを我慢したのですが、ブラックレイGXのあとは、ソーナンスがサイコダメージ撃ってたら大概きぜつするので、積極的にGXワザは撃っちゃいたいところです。
でも2進化GXはHPが高かったり、まだ進化してないから非GXなんです的な感じだったりするので、ちょっとイヤですね。

ミュウにダブル無色を持たせておくと、ブラックレイGX以外にも、ミミッキュ経由のまねっこインフィニットフォースの打点が上がってステキ。
ミミッキュはサイレントフィアーとかゴミ雪崩とかブルブルパンチとか撃てて偉い。

盤面だけで戦える状態が出来やすいので、お試しサポートでビッケとプルメリ。
ビッケはトラッシュに置いとくと、プラターヌ(orサーチャー)だけを握ってターンを回すことがしづらい感じでステキ。
プルメリもダメカンの乗ってない新品アタッカーが育つのを阻害できてステキ。

ポケモンが14枚も居るのに全部たねポケモン。
スゲー並べる上にゲンガーが悪弱点、ツーパンなのでアセロラが猛烈にきついから、グソクゾロアークがスーパー苦手。
ゾロアークも超抵抗でどうにもならん。
求む、超タイプのワンパンたねポケモン。


おしまい。
今回もお世話になりました。

○××○○で予選落ちでした。

使ったのはネクロットテテフ。

明日からはなんか楽しげなデッキ使いたいけど、何も思い付かないなー

とりあえずスゲー寝てないので寝ます。


おしまい。
生きてます。


アセロラちゃん強いですね。
半端な打点をなかったことにされると、1ターン分以上に損した気持ちになるので、ワンパンしたくてたまらない。
4枚しかないDCEを毎ターン引き続けて、次のアタッカーも用意し続けないといけない行進やビークインは性に合わないし、HP200以上がゴロゴロいるから現実的じゃない。
SM環境ではまだ、お手軽パンプアップのスチームアップを使ってなかったので組んでみたけど、まだイマイチ噛み合ってないのですが、プロトタイプを備忘録。


4 ボルケニオン
3 ボルケニオンEX
3 バクガメスGX
2 カプ・テテフEX
2 ヒトデマン
2 スターミー

4 プラターヌ博士
2 N
1 リーリエ
2 フラダリ
1 アズサ
1 アセロラ
1 鍛冶屋
1 オカルトマニア
4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー 
1 ポケモンいれかえ
1 フィールドブロアー
1 レスキュータンカ
2 こだわりハチマキ
2 闘魂のまわし
1 かるいし
3 灼熱の大地

10 基本炎エネルギー
2 バーニングエネルギー


ボルケニオンでスタート、2回パワーヒーター撃って2エネのバクガメスGXを2体作ったら、丸く立ち回りつつ高出力で戦えるのかなー。という妄想からスタートしましたが、ベンチ狭くてそんなに上手くいかない。

エメラルドスラッシュ2回でゲノセクトEXを2体作って~、みたいなビリゲノ的な動きをしたかったけど、3ターン目までに準備を要求される枚数が超絶多いので、上手な初動のためには構築段階でスロットを割いてあげないとダメっぽいですね。


ビリゲノは面白かったので、もう少し煮詰めたいとこです。


おしまい。
主催運営の皆様、お世話になりました。
さっきまでスーパー寝てました。


参加の条件、寝ない。
ほんのりウトウトしましたが、マッハじてんしゃで10分弱。無事に受付できました。

使用デッキはコケコキュウコン。

1戦目、自分のNで6枚引き直したところ、大事故。
2戦目、山札残り2枚のうち、1枚のサーチャーを引けずに負け。

昼食=資さんうどんのゴボ天かしわ細めん大盛り

3戦目、ククイ3連発でサイド取りきり勝ち
4戦目、特性要員から崩して行って取りきり勝ち

予選抜けならず。


その後のサイドイベントでは、組むだけ組んだけど使う機会が全然なかったデッキたちを供養する場となりました。

今回対戦できなかった皆さん、また今度遊んでくださいー


おしまい。
@chiketter_pcg
自分の脳ミソから、しょうもない考え事を140文字まで選び、トラッシュする。そして脳ミソを切る。

そんな感じです。

おしまい。



   欠席。



参加したかったなあ。





SM2のパックすらまだ店に取りに行けていないので、まだただの妄想ですがこんなの組みたかったなあ、をダラダラと。


ほしぐもドリュウズダダリン

Ω連打のドリュウズをダダリンでパンプアップ
マッハクロー50+拘りハチマキ30+鋼使い10で90を2回、ククイ博士が乗れば220まで見える
ソルガレオGXにソルバーストしてもらうことで、ドリュウズが2体いっぺんに準備できる
コスモウム、ソルガレオGX、ドリュウズが逃げ3でヘビーボールが一貫する
置物を呼ばれても、ウルトラロードが有れば縛られにくい

こんな感じで妄想中ですが、ほしぐもちゃんを完全に加速要員にしてしまうのはもったいないなーとか、モグリュー居るからコルニ入りそうとか、コルニ入るならパズル入れたいとか、なんだかんだドータクン居たら便利なんじゃない?とか、1進化ならエフェクト効かせて弱点突けるじゃんとか、余計な妄想まで膨らんでしまって、このまま全部取り入れてデッキにしたら山札がそびえ立つレベルになってしまってます。

アクアパッチの影響で水が増えて、炎が減れば弱点突かれることも減るだろうし、超抵抗があるから、ドリュウズがオーロットのウッドハンマーを2回耐えるし、テテフのエックスボールも額面通りのエネてはワンパンされないし、タイプの面で鋼は強そうな気がするのですが、如何せん山札がそびえ立つ。


まずはパック取りに行って、そしてドリュウズを探さないと組もうにも組めないんですけどね。
ガイアボルケーノのカードどこいった、


おしまい。
ホウエンリーグから数週間。
SM1+のほしぐもゲンガナンスはこんなもんかなーという気がするので記録です、

ポケモン 16枚
3 コスモッグ
2 コスモウム
3 ルナアーラGX
2 ゲンガーEX
4 ソーナンス
1 ミュウツーEX
1 ネイティ

トレーナーズ 34枚
4 プラターヌ博士
3 N
2 リーリエ
1 フウロ
1 フラダリ
1 クセロシキ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
2 ネストボール
3 ふしぎなアメ
2 まんたんのくすり
1 すごいつりざお
2 闘魂のまわし
3 次元の谷
1 パラレルシティ

エネルギー 10枚
6 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー


何度かプレイしてわかったのは、このデッキは積極的にサイドを先行していくつんのめったプレイングでは勝率が下がるということ。
ルナフォールを打てば勝利という状況まで詰めればOKなので、極端な話だけどサイド4-6でゲームをはじめるような感覚。その2枚差を使い切る前に盤面を作れるかが大切になるわけですが。(まあ盤面をとるために途中でルナフォールすることはざら)

ルナアーラデッキを使うってことで与えられるサイド2枚分のアドバンテージを、どれだけ上手に使うか、長持ちさせるかが肝に感じたので、以前のレシピからちょこちょこ変わりました。

闘魂のまわしは元ハチマキ枠。ハチマキは2回のゲンガーの攻撃でM進化以外のEXを落とせるように、との理由で採用していましたが、アグレッシブに殴って2回で落とすよりも、中盤以降にまわしをつけたミュウツーが居ることのほうが圧倒的に圧力があるように感じたので変更。HP210のミュウツーを一撃にしてくるのは白レックかボルケニオンか行進あたり。もしかしたらハチマキ巻いたエーフィが居るかもくらい。基本的にエネを持たせておくことはしないので、Mミュウツーのサイキックインフィニティではおそらく落ちない。
まわしソーナンスも強い。ボルケニオンに対してスチームアップを塞いでいる状態だと、よほどでない限り一撃でおちないので、サイド2枚のアドバンテージをさらに長持ちさせられる。

パラレルシティがあることで、まわしミュウツーが一撃にされる可能性を大いに減らせます。白レックはもちろん、ボルケニオンに対してもベンチを狭くすることで、スチームアップの回数を制限できます。行進はたぶんシェイミが切れるだけだからダメですけど。

リーリエの枠を1枚Nに変えたのは、序盤はソーナンスがバタバタと倒れていく予定なので、Nが刺さりやすい状態になりがちなため。でもまあ正直好みの問題。

AZは回収する対象が少なすぎて外した。ルナアーラは進化しなおすのめんどくさいし、ミュウツーはまわし着いてるし、ゲンガーはナンスを盾にするから傷ついてないし、ナンスはすぐ倒れるし。

ソーナンスを1枚増やしたのは、バトル場にソーナンスを置いてスタートできる確率を上げるためなのと、釣り竿への依存度を減らすため。3枚しか入れてなかったときは、1枚でもサイドに落ちると、早急に釣り上げてリクルートしてやる必要があったけど、4枚にすることでその心配がおおいに減った。

ネイティはびっくりどっきりメカ枠。この小鳥が仕事をした場合、ルナフォールの2枚に加えてもう1枚分の余裕が生まれる。というより相手の余裕が1枚減る。次元の谷がなくても、サイコトランスから即起動できるので、仕事がある瞬間までは見せない。ネイティに仕事させたときに2エネ無くなるのが嫌すぎて、次元の谷は3枚のまま。もしネイティを外すなら、次元の谷も1枚外して、Nと弱点保険を1枚ずつ入れるかな。



対ジュナイパー
ソーナンスが頑張って抑える。ガマゲロゲかシェイミが居るだろうから、そこをルナフォール。ときどき入ってるエーフィEXは超弱点だからゲンガーが殴り倒す。

対ボルケニオン
ソーナンスが頑張って抑える。まわしソーナンスは一撃耐える。パラレルでボルケニオンEXを削ぎ落とせれば負けが遠のく。ボルカニックヒートを打たせた後で後ろのポケモンをルナフォールできると強い。

対ダーギラ
すぐに打点が伸びるのと、弱点だったり抵抗だったりとでなかなか苦手。パラレルで少しでも打点を削れたらいいけど、なかなかそうはしてくれない。エネルギーが集中してるとこをルナフォールして崩そうとしても、返しでルナアーラが落とされると、戦力的にもエネルギー事情的にも厳しくなる。ゲンガナンスで1枚、ネイティで3枚、ルナフォールで2枚を取るつもりで頑張るけど、まあ負ける。

対ゲッコウガ
ソーナンスが頑張って抑える。でもサイレントラボとか入ってるタイプもあるから危険。そして影縫いでこっちのサイコトランスが止まることまで考えてエネを置いとかないといけないからめんどう。すぐ逃げるから毒のダメージも嵩まんし、倒してもサイド1枚しか取れんしで、苦手。

対行進
ソーナンスが5体倒れることが決まる。ほとんどはゲンガーで一撃にできるけど、まわしバケッチャが出てくると面倒極まりない。ミュウツーで受けきれる打点という盤面を作れた場合、勝ちが猛烈に近づくけれど、たいていはバケッチャが弱点を突いてくるからムリ。素直にソーナンス前にして、シェイミとかミロカロスとかを止めたほうが強い。

対ブラゾロ
ソーナンスを盾にしてゲンガーで殴っても打点的に足りずに負ける。弱点を恐れずにルナアーラを前に出せればいいけど、弱点保険は入ってない。

対ビーゾロ
ゲンガーでは相手を一撃で倒せず、逆にこちらのソーナンスは一撃でやられがち。まわしミュウツーを中盤に出せるかが大切な気がする。


いまさらだけどオドリドリ入れたくなっちゃったな。
あと、途中で寝たから色々おかしい。


おしまい。
なんか久しぶりに日記書いたら、書く勢いなんかも出るんですかね。

先日のホウエンリーグ前に、ミュウナゲツケサルを組んだときに入れたカードについて。
破天の怒りに収録されてるウソッキーのワザ、みようみまね。

闘無 みようみまね
前の相手の番に、相手のポケモンがワザを使っていたなら、そのワザをこのワザとして使う。

相手のバトルポケモンが居なくなったとしてもワザをコピーできるのかな? という疑問が一応生じ、ワザを使ったって情報は残ってるだろうからコピーできるだろうと一応自己解決しといたのですが、サポートデスクに聞いてみました。一応。

ベンチに戻っていようが、気絶していようがコピーはできるそうです。

そして新たに疑問が発生。バトル場やベンチやトラッシュといった公開領域にカードがあれば、参照してきっちりと効果に従うことができますが、相手の手札や山札といった未公開領域に行ってしまった場合、テキストを確認するのが難しくなります。
こんな場合はどうするの?

サイレントバイトで山札に戻ったりした場合は相手の山札から取り出して貰って見ていいの?
サイコリストアの場合は順番そのままだったらユクシーの位置がバレるし、変化した状況に合わせて並べ直してよかったらスゲー有利だしどうなんの?
なんておもってましたが、

野良試合の場合はお互いで話し合って山なりなんなり見て確認したらいいよ。公式戦の場合はジャッジを呼んでね。

そりゃそうですね。公式戦ならジャッジが居ますよね。公式戦でジャッジが必要になるような切迫したとこまで上がったりしないから忘れてたぜ。

あ、大阪いきません。


おしまい。
今年もお世話になります

午前全勝午後全敗のほしぐもゲンガナンス。
まだなんだか数枚しっくりきてない感じですが。

ポケモン 14
3 コスモッグ
2 コスモウム
3 ルナアーラGX
3 ソーナンス
2 ゲンガーEX
1 ミュウツーEX

トレーナーズ 36
4 プラターヌ博士
2 N
3 リーリエ
1 フウロ
1 フラダリ
1 クセロシキ
1 AZ
4 ハイパーボール
2 ネストボール
4 バトルサーチャー
2 トレーナーズポスト
3 ふしぎなアメ
2 まんたんのくすり
2 ちからのハチマキ
1 すごいつりざお
3 次元の谷

エネルギー 10
6 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー


ゲンガナンスしながら相手の特性縛って、その間にほしぐもを立てて、良き頃にシェイミなりなんなりを問答無用で落として、最後はミュウツーがバーストボール撃ち込んだらステキねっていう、あるあるデッキ。
ほしぐもで120→ナンスで130があれば250出てキレイと思ったけど、ソルガレオは超抵抗で100→90のポンコツ打点でしたとさ。こだわりハチマキが有れば130→120でしっかり入るのですが、金曜も土曜もパワーが出なくてパック買いに行けなかったからこうなりました。

AZは、手負いのほしぐもを回収→別のほしぐもが進化って流れに1回だけ使いましたが、無くてもよかったのかも。眠り麻痺の解除ならポケモンセンターのお姉さんで良いのかなあ。

これさえ引ければ強いって場面が、ぽつぽつある気がするのでフウロもポストも入れたけど、現物を増やした方がいいのか、それともポストを厚くした方がいいのか。ソーナンスと谷と2枚目のフラダリを削って入れてみたけど結局よくわからんままです。

リーリエとNの枚数もなんだかなあ。握ったまま縦に引くのと、リフレッシュだとではどっちの方が強いのかなってことなのですが、なかなか山札が薄くならないので、どっちも期待値が低いですな。

ハチマキを1枚だけまわしに変えても良かったかもとも思います。200までミュウツーが耐えて、チェンジダメージで返せるならそれもありかなーと。

こんなに沢山、ああすれば良かったかなーが有るということは、それだけ何したいか定まってないってことだと思うので、今回の結果もまあこんなもんかもなと思います。

どう変えたらいいのかなー。


おしまい。

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