発売週に遊びに行けるかわかんないし、なんでも早め早めが良いよねってことで、今のところまででボクの思い付くベターなソルガレオデッキ。

ソルガレオGX以外にも、トレーナーズで良いものが入ってるのかもしれないけど、発売前だし、こんなもんかな。


日蝕カプ・ミミミ

ポケモン 18枚
4 コスモッグ
4 コスモウム
4 ソルガレオGX(ターボストライク)
2 カプ・テテフGX
1 ネクロズマGX
1 ミュウ
1 ミミッキュ
1 ミルタンク

トレーナーズ 31枚
4 プラターヌ博士
2 N
1 リーリエ
1 アズサ
1 フウロ
1 グズマ

4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
2 レベルボール
3 ふしぎなアメ
2 レスキュータンカ
1 あなぬけのヒモ
2 こだわりハチマキ
3 次元の谷

エネルギー 11枚
7 基本超エネルギー
4 ダブル無色エネルギー

特性とHP250を鼻に掛け、ワンパンはされないと高をくくってソルガレオGXをガンガン繰り出していく。
ブラックレイGXの100と、他の皆さんのワザの打点を合わせてざっくりみんなをツーパンしていきたいデッキ。
打点の噛み合い方は良い感じ。カッコはハチマキ。
ブラックレイ+百人力→180(210)
ブラックレイ+ターボストライク→220(250)

全員がエネルギー1枚で動ける可能性を持ってるので、テンポの面で重要なのはエネよりも進化。
なのでソルガレオに全力で枚数を割く構成。
現物4-4-4にアメ3枚、レベルボールとフウロも合わせると18枚。
一刻も早くソルガレオを立てないと、テテフ以外はまともに戦えないので、とにかく立てるのに全力。

ミュウはブラックレイを撃ったり百人力を発揮したり、まねっこしたり。あとは逃げるゼロも担当。
居るだけでも仕事になるので、タンカの対象になりやすい。

ミミッキュはなんとなく入っちゃってるので、もしかしたらオドリドリ(まいまい)や、2枚目のミュウでもいいかも。
ターボストライクで2エネ付けられると言うところに引っ張られて採用してる感は否めない。

ミルタンクは否EXGXのたねアタッカーとして、エネ1枚で戦えて出力があるのを探したらこれしかなかった。
ブラックレイとあわせて180、ハチマキで210というのがとても偉い。
百人力をミュウが使うと、抵抗で落とせないので、ゾロアーク相手のときは御本人に頑張ってもらう。

ネクロズマはデッキの要。ブラックレイGXをぶっぱで、相手の場の大概のポケモンをあと1発にできる予定。
ブラックレイを逃れたEXGXをワンパン出来るようにエネを溜め込むこともできるので、ターボストライクのエネ付け先としても偉い。

ベンチを適当に引っ張り出したり、プリズムバーストのあとの棒立ちを回避したり、ねむりマヒから逃げたり、あなぬけのヒモは1回どこかで使えるとだいたい便利。


書いてる途中で寝ちゃった。


おしまい。
ルガルガンゾロアークもサーナイトも、なんだかヤル気が出ないから、適当に組んでみたところ、ボクの好みよ感じにはなったかな。


ポケモン 18枚
4 アローラロコン
2 アローラキュウコンGX
1 アローラキュウコン
3 ゾロア
2 ゾロアークGX
1 グレイシアEX
2 カプ=テテフGX
1 カプ=コケコ
1 オドリドリ
1 ウソッキー

トレーナーズ 30枚
4 プラターヌ博士
1 N
1 ククイ博士
1 アセロラ
1 グズマ
1 オカルトマニア
1 ルザミーネ

4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
3 アクアパッチ
1 フィールドブロアー
1 レスキュータンカ
1 スペシャルチャージ
2 こだわりハチマキ
1 ムキムキダンベル
1 うねりの大海
2 スカイフィールド

エネルギー 12枚
8 基本水エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


ボクはゾロアークGXで取引するときに何を切るかで迷ったあげくミスってたり、裏目ったりしがちなので、罪悪感の減るアクアパッチと一緒に使いたかったのが出発点。
アクアパッチとダブル無色が入っることになったので、これはもうキュウコンでしょと思考停止で入れてみると、ロコンのお陰でゾロアークが立つ流れが丸く。
ルザミーネとうねり、考えなしのオドリドリなんかはどうにかしたほうが良いかもですね。

眠れないから書いてみたけど、全然眠くならんね。


おしまい。
来月からは殿堂ですね、近所だとほとんどが土曜開催なので、ボクはほぼ行けない見込みです。
でもデッキは組むよ。組むとも。

以前の殿堂バトルではレジギガスにみがわりロボをもりもり食べさせて、エーススペックさながらの効果を使いまくる楽しいデッキを使っておりました。
しかし昨今の打点とHPの高騰には付いていけそうにないということで、別のデッキを組みましたとさ。

いや、ナギでレジギガスもドーブルもチルタリスも持ってこれるし、闘魂のまわしとか、ケルディオの殿堂ポイント減とか、色々あるからレジギガスもいける気がするっちゃするんですが、雫行進とかサーナイトに絶対勝てないよなーってことで。

本題。無限ゲッコウガ

ポケモン 22枚
4 ケロマツ
4 ゲコガシラ
4 ゲッコウガ
3 ゲッコウガBreak
2 フローゼルGL
2 フローゼルGL Lv.X
3 ヤミラミ(破空の激闘)

トレーナーズ 31枚
4 オーキド博士の新理論
4 ハマナのリサーチ
1 フウロ
2 ミツル
2 リョウの採集
1 マイのおねがい
2 グズマ
1 グラジオ

2 バトルサーチャー
4 ダイブボール
1 ゴージャスボール
1 プレミアボール
2 フィールドブロアー
2 ジャンクアーム(★★×2)
1 すごいつりざお
A いのちのしずく

エネルギー 7枚
7 基本水エネルギー


ご覧の通り、雫フローゼルのゲッコウガバージョン。

ゲッコウガBreak
巨大水手裏剣とか影縫いとかHP170とか逃げる0とか、いろいろ偉い。
スタンダードで強いポケモンを殿堂でサポートしてあげるのが強い。

フローゼルGL Lv.X
水ポケモンがみんなスプラッシュエネ状態になるのが偉い。なにげにレベルアップ前の先導もエネ無しでトラッシュのサポートを2枚回収という高スペックなワザ。
マイのおねがいを経由するという遠回りを踏めば、大概のものは回収できる。(せんけども。)

ヤミラミ
先行後攻を決めるタイミングが変わったことでちょっと挙動が変わった。じゃんけん負けてたらバトル場に出して強引に先行をもぎ取る、勝ってたらバトル場に出すかは他の手札次第という感じに出来るので、以前よりも居場所がスマートに。
ひとまねで山札のサポートを使えるのもスゲー偉い。新理論で手札補充、ハマナで次のターンを丸くする、ミツルで進化、なんでもござれ。

オーキド博士の新理論
トラッシュのゲッコウガラインを回収する手段が、意外と釣竿1本だけなので、アララギプラターヌは抜いて新理論のみ。N不採用なのは、狙い通りにデッキが動いた場合、相手のサイドは6枚のまま動かないから。

ハマナのリサーチ
言わずと知れた殿堂の丸いカード。序盤はケロマツ、フローゼル。終盤は手裏剣用の水エネルギーを持ってこれるのでそれほど腐らない。

フウロ
エーススペックを2倍引きやすく。

ミツル
ひとまねで使えばエヴォリューター。ボールの数がスタンダードのゲッコウガより少ないので、ハイパーの代わり的にも使ったり。

リョウの採集
フローゼルラインの回収という役割を持ちながらも、手裏剣用の水エネルギーをトラッシュから調達出来るので腐らない。

マイのおねがい
いのちのしずくを剥がされたとしても使い回すための1枚。ジャンクアームと雫を並べて、いや結局しずくが戻るじゃーん的な感じ。

グズマ
自分のバトル場をいれかえることが出来るので、フローゼルのレベルアップがやり易くなる。
相手のミカルゲをどかしたり、何だかんだとあると便利なので2枚。

グラジオ
エーススペックを場に出し続けるのがコンセプトなので、意地でも引っ張り混むために採用。
タウンマップに比べてグラジオの方が、実際にサイドから手札に入るタイミングが早いのもポイント。

バトルサーチャー
ジャンクアームも有るし、現物も多いし、ミカルゲで止まるし、2枚で充分かと。

ダイブボール、ゴージャスボール
まあ、マスターボールみたいなもん。

プレミアボール
フローゼルを維持するのが超大切なので採用。

フィールドブロアー
ダストオキシンでテンポ悪くなるのは嫌というのと、相手の雫をひっぺがすために2枚。構造上、巨大水水手裏剣を1ターンに2回使う機会は少ないので、2進化GXを倒すのがしんどい。となると、その労力のご褒美が半減するいのちのしずくは天敵。

すごいつりざお
フローゼルが立ってないときに落とされたゲッコウガは返ってくる手段がこれしかないので大切。ジャンクアームで使い回すことも視野に入るほど大切。
よっぽど余ったらエネを山へ。

いのちのしずく
デッキの要。
気絶したゲッコウガと共に手札に返ってくるので、相手はサイドを取れない。
ただでさえいっぱい出てきて鬱陶しいゲッコウガを、倒しても倒してもサイドを取れない。
忍法変わり身!ニンニン!

基本水エネルギー
1ターンに何度も手裏剣を投げる構造になってないし、ハマナとリョウで山からもトラッシュからも引いてこれるので、7枚あれば充分かと。


と言うわけで、カードの採用理由でした。

雫を持たせないといけないのでハチマキは不採用、気絶しても構わない構造なのでうねりの大海も不採用。
毒や効果で気絶させてくるデッキはスーパー苦手なので頑張る。


フェローチェが流行ったらどうしよう。


おしまい。
カフェインクッキーをマイナーチェンジ。
イエサブ福岡にはカフェインクッキーinブータンで伝えてしまったけど、ブタさんクッキーの方がかわいいを。


ブ(ース)タ(ー)サン(ダース)カ(プ=テテ)フ(シ)ェイ(ミ)(ルガルガ)ン(ゾロアー)ク(ウソ)ッキー。

ポケモン 23枚
4 ゾロア
3 ゾロアークGX
4 イワンコ
3 ルガルガンGX
1 ルガルガン
2 カプ=テテフGX
2 シェイミEX
1 ウソッキー
1 イーブイ
1 サンダース
1 ブースター


トレーナーズ 29枚
3 プラターヌ博士
1 N
1 ビッケ
2 コルニ
1 ポケモンだいすきグラブ
1 マオ
1 アセロラ
1 グズマ
1 オカルトマニア

4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
2 レスキュータンカ
1 スペシャルチャージ
1 フィールドブロアー
2 こだわりハチマキ

3 スカイフィールド

エネルギー 8枚
4 ストロングエネルギー
4 ダブル無色エネルギー


out
マルチつけかえ、アセロラ、基本闘エネルギー
in
イーブイ、サンダース、ブースター

グソクムシャやジュナイパーを燃やしたかったのと、もしかしたらレックウザがまた居そうだなーということで炎と雷。
闘抵抗は雷か悪が弱点なことが多いことも理由にしていいかも。
あと逃げるがゼロなのがいないとか。

マルチつけかえは抜いたのが分からないくらいに影響なし。
むしろ、取り引きでイーブイを躊躇なく捨てれるからよい。
基本闘エネルギーは不安だったけど、今のところ問題なく、爪で切り裂くの打点が130に固定されたことで、ボクの盆ミスが無くなってよい。
アセロラは1枚になったことで少し不安がのこる。
エネを使い回しつつテンポをひっくり返す動きをしづらくなったけど、エフェクトでワンパンのテンポを狙っているってことを言い分けにしておく。

このあと入れたいなと思ってるのはカプ=コケコ。
回転飛行しておけばゾロアークGXで届く範囲が増えるので挿し込みたいんだけど、それをやるとダブル無色が足りなくなりそうで保留中。

しばらく使い込みたいなあ。


おしまい。
カフェインクッキーです。
カ(プ=テテ)フ(シ)ェイ(ミ)(ルガルガ)ン(ゾロアー)ク(ウソ)ッキー。

ポケモン 20枚
4 ゾロア
3 ゾロアークGX
4 イワンコ
3 ルガルガンGX
1 ルガルガン
2 カプ=テテフGX
2 シェイミEX
1 ウソッキー

トレーナーズ 31枚
3 プラターヌ博士
1 N
1 ビッケ
2 コルニ
1 ポケモンだいすきグラブ
1 マオ
2 アセロラ
1 グズマ
1 オカルトマニア

4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
2 レスキュータンカ
1 スペシャルチャージ
1 フィールドブロアー
1 マルチつけかえ
2 こだわりハチマキ

3 スカイフィールド

エネルギー 9枚
1 基本闘エネルギー
4 ストロングエネルギー
4 ダブル無色エネルギー



悪エネルギーメインでゾロアークGXを組んでみたものの、トリックスターを余らせたままゲームが終わることが多すぎて即解体。
ベンチいっぱいの罪悪感のなさや、スカイフィールドとの相性からルガルガン夜に白羽の矢が立ち、マーシャドーやゾロアークが入ったり抜けたりして現状に到達。

ゾロアークGX
エネルギー1枚で殴れる役。アセロラループしてるとき、場のエネルギー的に息切れ寸前に出ていく。
基本は中打点でありつつも、求められれば210まで延びる可能性が有るのがえらい。
マオ取引でなんでも2枚サーチは強いけど、2体居ないと手数が足りなくなるかも。マオ取引だと手札2枚が入れ替わるだけだし。

ルガルガンGX
相手のベンチを呼べてえらい。
エネルギー2枚で殴るので、必ず準備が必要。エネルギーをバトル場に貼らなくていいターンにベンチに居て、そこに貼れるかで勝負が変わる。
貼れてないなら次のアタッカーはゾロアークGXで確定しちゃうから。

ルガルガン
デスローグGXで睨みを利かせる、ウソッキーが入ってると言うことでゾロアークよりもこちらを採用。
ルガルガンGXと違ってエネルギー1枚で殴れるのがえらい。
アタッカーがGXばかりなので、フーパをワンパンできるとか、大概の場合ストロングが付くから、たね相手に80出て、未進化の殆どを倒せるとか、色々えらい。

ウソッキー
ボクの凝り固まった脳で、スカイフィールドとセットで採用になった。
ゾロアークGX同士の殴り合いに強くなりそうだし、広いベンチに罪悪感なく置けるし、わざわざ呼んでくれるならテンポで得だし、初手にでしゃばらない限り損はないはず。

カプ=テテフGX
こいつが殴るほど切迫した状態にはなりたくない。
初手で積極的に使いたいサポートが、プラターヌ博士、コルニ、だいすきグラブで6枚しか無いので大概呼ばれる。

シェイミEX
ゾロアークGXの打点を伸ばしながら、ついでに手札を確保してくれるのがえらい。
こいつとマーシャドーで1枚ずつだったけど、相手の手札を掻き回すより、自分が安定して行動できるこちらを優先。

ビッケ
元はNが2枚だったけど、低級黒酢マン画伯に続いて試験投入。
手札の使いきりを抑止できるかと思いきや、こっちの都合で使うヒマがないことが多々。
取り引きの結果増えた手札をリフレッシュしつつ、相手の手札に干渉できるし、悪くないとは思うんだけど。
自分のスカイフィールドを割るのが都合悪い的なデッキで、こわいお姉さんの代わりが彼女のポジションかも。

アセロラ
2枚採用。
ルガルガンGXを戻すことが多いけれど、エネルギー的にテンポを失うので、場の余剰エネルギーの数がアセロラできる回数。
アセロラの結果、場のエネルギーがゼロになると、その先はゾロアークGXで戦うしかなくなるので不安。
自分のポケモンが気絶しなかったターン、というか毎ターンエネルギーを貼れるかがマジで重要。

ポケモンだいすきグラブ
アズサではなく、だいすきグラブ。
持ってくる候補にシェイミEXが居るからと言うのが一番の理由。
1枚のサーチャーからゾロアークGXの打点を稼ぐ場合、アズサよりもプラターヌよりもこれが一番ベンチを広げられる可能性が高い気がする。

レスキュータンカ
2枚採用。
スカイフィールドが割れたとき、失ったたねポケモンを戻す必要があるので。
たねは全部で13枚なので、場に9体並べる可能性を残すために2枚。

マルチつけかえ
5枚目のダブル無色であり、5枚目のストロング。
グズマで下げつつ、テンポを保ったまま攻撃を続けられたり、逆に呼ばれたときにも攻撃を続けられたり。

こだわりハチマキ
ゾロアークGXの攻撃で210に届くようになるステキ道具。
というよりむしろ、ベンチ6体のライオットビートで相手のカプ=テテフGXを倒せるのがえらい。

基本闘エネルギー
エネくじとどっちが強いか分からん枠。
引けない可能性があるエネくじか、ダブル無色には絶対になれない基本闘か。



第1ターンの目標は、どこかにイワンコを置いてエネを貼る。
第2ターンの目標は、攻撃を開始する。
第3ターンの目標は、相手のエネルギー付きのポケモンを気絶させる。
こんな感じを目標に回していきます。
じゃんけんは気合いで勝つこと。

スペース見つけて軽石とかいれたいなあ。


おしまい。
自転車乗ったらビッチョビチョになる季節になりましたね。来週から全身の着替えを持って行かないとダメかも。自転車あきらめそう。ちけです。

久しぶりにレシピでも。
ホウエンリーグではオーロットに滅ぼされそうだったので使えなかった低級黒酢マン画伯です。

(カプ)テ(テフ)(ソ)ー(ナンス)(ミミッ)キュ(ミュ)ウ(ネ)クロズマ(ゲ)ンガ(ー)ハ(ブネー)ク


ポケモン 14
3 ゲンガーEX
4 ソーナンス
2 ハブネーク
2 カプ=テテフGX
1 ネクロズマGX
1 ミミッキュ
1 ミュウ

トレーナーズ 33
4 プラターヌ博士
4 N
1 フラダリ
1 グズマ
1 アズサ
1 アセロラ
1 プルメリ
1 ビッケ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
2 ネストボール
1 すごいつりざお
1 レスキュータンカ
2 ちからのハチマキ
1 闘魂のまわし
4 次元の谷

エネルギー 13
5 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー
4 ダブル無色エネルギー


見ての通りでやみのかいろうでソーナンスを繰り出し続けるのが基本の動き。
XY4からの古典。
ハブネークやらハチマキやらまわしやらで打点が色々。
片道70~110、往復80~140。
80+毒が乗った状態でも、次のサイコダメージで180に届きますね。
メタグロスGXが相手だったとしても、ハチマキ+ハブネーク+ハブネークで撃って、返ってきたら120+毒毒毒。サイコダメージと毒で260なのでツーパン圏内。まあ、メタグロスは逃げますが。

以前のほしぐもゲンガナンスでは、思いの外ツーパンで倒せない場面が多かったのですが、ハブネークのお陰で相手の居直りを許さない感じになりますね。ハブネーク偉い。

スペースの都合で小テテフを我慢したのですが、ブラックレイGXのあとは、ソーナンスがサイコダメージ撃ってたら大概きぜつするので、積極的にGXワザは撃っちゃいたいところです。
でも2進化GXはHPが高かったり、まだ進化してないから非GXなんです的な感じだったりするので、ちょっとイヤですね。

ミュウにダブル無色を持たせておくと、ブラックレイGX以外にも、ミミッキュ経由のまねっこインフィニットフォースの打点が上がってステキ。
ミミッキュはサイレントフィアーとかゴミ雪崩とかブルブルパンチとか撃てて偉い。

盤面だけで戦える状態が出来やすいので、お試しサポートでビッケとプルメリ。
ビッケはトラッシュに置いとくと、プラターヌ(orサーチャー)だけを握ってターンを回すことがしづらい感じでステキ。
プルメリもダメカンの乗ってない新品アタッカーが育つのを阻害できてステキ。

ポケモンが14枚も居るのに全部たねポケモン。
スゲー並べる上にゲンガーが悪弱点、ツーパンなのでアセロラが猛烈にきついから、グソクゾロアークがスーパー苦手。
ゾロアークも超抵抗でどうにもならん。
求む、超タイプのワンパンたねポケモン。


おしまい。
ホウエンリーグから数週間。
SM1+のほしぐもゲンガナンスはこんなもんかなーという気がするので記録です、

ポケモン 16枚
3 コスモッグ
2 コスモウム
3 ルナアーラGX
2 ゲンガーEX
4 ソーナンス
1 ミュウツーEX
1 ネイティ

トレーナーズ 34枚
4 プラターヌ博士
3 N
2 リーリエ
1 フウロ
1 フラダリ
1 クセロシキ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
2 ネストボール
3 ふしぎなアメ
2 まんたんのくすり
1 すごいつりざお
2 闘魂のまわし
3 次元の谷
1 パラレルシティ

エネルギー 10枚
6 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー


何度かプレイしてわかったのは、このデッキは積極的にサイドを先行していくつんのめったプレイングでは勝率が下がるということ。
ルナフォールを打てば勝利という状況まで詰めればOKなので、極端な話だけどサイド4-6でゲームをはじめるような感覚。その2枚差を使い切る前に盤面を作れるかが大切になるわけですが。(まあ盤面をとるために途中でルナフォールすることはざら)

ルナアーラデッキを使うってことで与えられるサイド2枚分のアドバンテージを、どれだけ上手に使うか、長持ちさせるかが肝に感じたので、以前のレシピからちょこちょこ変わりました。

闘魂のまわしは元ハチマキ枠。ハチマキは2回のゲンガーの攻撃でM進化以外のEXを落とせるように、との理由で採用していましたが、アグレッシブに殴って2回で落とすよりも、中盤以降にまわしをつけたミュウツーが居ることのほうが圧倒的に圧力があるように感じたので変更。HP210のミュウツーを一撃にしてくるのは白レックかボルケニオンか行進あたり。もしかしたらハチマキ巻いたエーフィが居るかもくらい。基本的にエネを持たせておくことはしないので、Mミュウツーのサイキックインフィニティではおそらく落ちない。
まわしソーナンスも強い。ボルケニオンに対してスチームアップを塞いでいる状態だと、よほどでない限り一撃でおちないので、サイド2枚のアドバンテージをさらに長持ちさせられる。

パラレルシティがあることで、まわしミュウツーが一撃にされる可能性を大いに減らせます。白レックはもちろん、ボルケニオンに対してもベンチを狭くすることで、スチームアップの回数を制限できます。行進はたぶんシェイミが切れるだけだからダメですけど。

リーリエの枠を1枚Nに変えたのは、序盤はソーナンスがバタバタと倒れていく予定なので、Nが刺さりやすい状態になりがちなため。でもまあ正直好みの問題。

AZは回収する対象が少なすぎて外した。ルナアーラは進化しなおすのめんどくさいし、ミュウツーはまわし着いてるし、ゲンガーはナンスを盾にするから傷ついてないし、ナンスはすぐ倒れるし。

ソーナンスを1枚増やしたのは、バトル場にソーナンスを置いてスタートできる確率を上げるためなのと、釣り竿への依存度を減らすため。3枚しか入れてなかったときは、1枚でもサイドに落ちると、早急に釣り上げてリクルートしてやる必要があったけど、4枚にすることでその心配がおおいに減った。

ネイティはびっくりどっきりメカ枠。この小鳥が仕事をした場合、ルナフォールの2枚に加えてもう1枚分の余裕が生まれる。というより相手の余裕が1枚減る。次元の谷がなくても、サイコトランスから即起動できるので、仕事がある瞬間までは見せない。ネイティに仕事させたときに2エネ無くなるのが嫌すぎて、次元の谷は3枚のまま。もしネイティを外すなら、次元の谷も1枚外して、Nと弱点保険を1枚ずつ入れるかな。



対ジュナイパー
ソーナンスが頑張って抑える。ガマゲロゲかシェイミが居るだろうから、そこをルナフォール。ときどき入ってるエーフィEXは超弱点だからゲンガーが殴り倒す。

対ボルケニオン
ソーナンスが頑張って抑える。まわしソーナンスは一撃耐える。パラレルでボルケニオンEXを削ぎ落とせれば負けが遠のく。ボルカニックヒートを打たせた後で後ろのポケモンをルナフォールできると強い。

対ダーギラ
すぐに打点が伸びるのと、弱点だったり抵抗だったりとでなかなか苦手。パラレルで少しでも打点を削れたらいいけど、なかなかそうはしてくれない。エネルギーが集中してるとこをルナフォールして崩そうとしても、返しでルナアーラが落とされると、戦力的にもエネルギー事情的にも厳しくなる。ゲンガナンスで1枚、ネイティで3枚、ルナフォールで2枚を取るつもりで頑張るけど、まあ負ける。

対ゲッコウガ
ソーナンスが頑張って抑える。でもサイレントラボとか入ってるタイプもあるから危険。そして影縫いでこっちのサイコトランスが止まることまで考えてエネを置いとかないといけないからめんどう。すぐ逃げるから毒のダメージも嵩まんし、倒してもサイド1枚しか取れんしで、苦手。

対行進
ソーナンスが5体倒れることが決まる。ほとんどはゲンガーで一撃にできるけど、まわしバケッチャが出てくると面倒極まりない。ミュウツーで受けきれる打点という盤面を作れた場合、勝ちが猛烈に近づくけれど、たいていはバケッチャが弱点を突いてくるからムリ。素直にソーナンス前にして、シェイミとかミロカロスとかを止めたほうが強い。

対ブラゾロ
ソーナンスを盾にしてゲンガーで殴っても打点的に足りずに負ける。弱点を恐れずにルナアーラを前に出せればいいけど、弱点保険は入ってない。

対ビーゾロ
ゲンガーでは相手を一撃で倒せず、逆にこちらのソーナンスは一撃でやられがち。まわしミュウツーを中盤に出せるかが大切な気がする。


いまさらだけどオドリドリ入れたくなっちゃったな。
あと、途中で寝たから色々おかしい。


おしまい。
今年もお世話になります

午前全勝午後全敗のほしぐもゲンガナンス。
まだなんだか数枚しっくりきてない感じですが。

ポケモン 14
3 コスモッグ
2 コスモウム
3 ルナアーラGX
3 ソーナンス
2 ゲンガーEX
1 ミュウツーEX

トレーナーズ 36
4 プラターヌ博士
2 N
3 リーリエ
1 フウロ
1 フラダリ
1 クセロシキ
1 AZ
4 ハイパーボール
2 ネストボール
4 バトルサーチャー
2 トレーナーズポスト
3 ふしぎなアメ
2 まんたんのくすり
2 ちからのハチマキ
1 すごいつりざお
3 次元の谷

エネルギー 10
6 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー


ゲンガナンスしながら相手の特性縛って、その間にほしぐもを立てて、良き頃にシェイミなりなんなりを問答無用で落として、最後はミュウツーがバーストボール撃ち込んだらステキねっていう、あるあるデッキ。
ほしぐもで120→ナンスで130があれば250出てキレイと思ったけど、ソルガレオは超抵抗で100→90のポンコツ打点でしたとさ。こだわりハチマキが有れば130→120でしっかり入るのですが、金曜も土曜もパワーが出なくてパック買いに行けなかったからこうなりました。

AZは、手負いのほしぐもを回収→別のほしぐもが進化って流れに1回だけ使いましたが、無くてもよかったのかも。眠り麻痺の解除ならポケモンセンターのお姉さんで良いのかなあ。

これさえ引ければ強いって場面が、ぽつぽつある気がするのでフウロもポストも入れたけど、現物を増やした方がいいのか、それともポストを厚くした方がいいのか。ソーナンスと谷と2枚目のフラダリを削って入れてみたけど結局よくわからんままです。

リーリエとNの枚数もなんだかなあ。握ったまま縦に引くのと、リフレッシュだとではどっちの方が強いのかなってことなのですが、なかなか山札が薄くならないので、どっちも期待値が低いですな。

ハチマキを1枚だけまわしに変えても良かったかもとも思います。200までミュウツーが耐えて、チェンジダメージで返せるならそれもありかなーと。

こんなに沢山、ああすれば良かったかなーが有るということは、それだけ何したいか定まってないってことだと思うので、今回の結果もまあこんなもんかもなと思います。

どう変えたらいいのかなー。


おしまい。
あけました。
久しぶりに沢山あそべて楽しかったです。
ありがとうございました。

今日の戦績は、○○○×○×○××です。眠すぎるので、おそらくです。

スーパー仕上がってないデッキを途中経過として書いときます。


ほしぐもMミュウツー

4 コスモッグ
2 コスモウム
3 ルナアーラGX
3 ミュウツーEX
3 MミュウツーEX
2 ラグラージ

4 プラターヌ博士
1 N
2 アオギリの切り札
1 フラダリ
4 バトルサーチャー
4 バトルコンプレッサー
4 ハイパーボール
2 レベルボール
3 ふしぎなアメ
4 時のパズル
2 まんたんのくすり
1 博士の手紙

5 基本超エネルギー
2 ミステリーエネルギー
4 レインボーエネルギー


なんと言うスーパー欠陥構築。
まず本来は入れたかった記憶の祠が入ってない。なぜならチェンジダメージのミュウツーが見つからなくて3種類のバラバラなミュウツーを投入したため、投入の必要性が激減したから。結果として、相手のパラレルを割ることができずにベンチ3体という苦行が発生した。
次に2進化+M進化+アオギリというすげーピーキーな構築。αグロウで2エネずつ増えたらすげー強い&ダイビングサーチでまんたんもパズルも思いのままという変態なスペックを要求した結果、奥の手がなければ成り立たないような感じになってしまいましたとさ。

ダイビングサーチでまんたんつかう、パズル揃えて使い回したらスゲー強いはずでしたが、ピーキーすぎて話になりませんでしたとさ。

もう眠すぎるので寝ます。


おしまい。
お久しぶりです。生きてます。
Pokemon GO Plusの待機列からおはようございます。

すげーヒマなのでデッキ書きますね。
メガバトルで大量に手に入ってしまったクロバットBreakです。

ポケモン 21枚
4 ズバット
4 ゴルバット
4 クロバット
3 クロバットBreak
4 ソーナンス
1 テッポウオ
1 オクタン

トレーナーズ 28枚
3 プラターヌ博士
4 N
2 サナ
2 アズサ
1 フラダリ
4 バトルサーチャー
4 レベルボール
3 ハイパーボール
1 すごいつりざお
4 次元の谷

エネルギー 11枚
3 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー
4 ダブル無色エネルギー


動きはスーパー単純。噛んでサイコダメージ。
バットがBreakまで進化しきったら噛んで落として、次のポケモンをサイレントバイトで縛る。
サイレントバイトするターンとソーナンスが落とされたターンはがまんのかべを解除できるのでタコでめくる。

ヤブクロンを置かれただけでそのプレッシャーに押しつぶされるので、メガホンなりクセロシキなり差し込みたいけど、何処削っていいかわかりません。


まだまだ暇だなあ。


おしまい。
ジムバトルに参加できる回数が異次元に減ったこの頃です。
歳も明けまくりですね。忘れられてるかと思いますが、今年もどうぞよろしく。

さて、流行りが何なのかも判らないまま2016リーグに突入でした。前々日に発作的に組んだ、闘魂のまわし搭載のバットナンスでは打点に不安が残る、ゾロアークの相手するのが大変というところが気になって、さらに急遽で組んだガブリアスデッキで挑んだところ、2勝3敗の負け越しでしたとさ。

ポケモン 18枚
4 フカマル
4 ガバイト
4 ガブリアス
1 ルカリオEX
1 カイリキー
1 テッポウオ
1 オクタン
1 ヤブクロン
1 ダストダス

トレーナーズ 33枚
4 プラターヌ博士
2 ミツル
1 フラダリ
1 マツブサの隠し玉
1 ゴジカ
4 レベルボール
4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
3 バトルコンプレッサー
4 きあいのタスキ
2 ちからのハチマキ
1 すごいつりざお
1 せいなるはい
1 エコアーム

エネルギー 9枚
5 基本闘エネルギー
4 ストロングエネルギー


経緯
まわしナンス組んだけど、流行りがわかんないから何打点が必要かよくわかんない。
ならツーパン軸にしよう。
行進をはじめとする非EXたねのワンパンに対しても耐性が要るぞ。
タスキで堪えることで相手にもツーパンを要求しよう。
ヒザ芸人チャーレムは以前に使ったからガブリアス使おう。
イベルタルEXをやっつけるには咬み千切る+30が必要だから、タスキを巻く前提ならカイリキーの補助がほしいなー、タスキを貫通するアリアドスの毒の巣や水手裏剣、バットが咬み付くのも止めたいからダストがほしいなー、ボール投げまくりで進化しまくりならオクタンでアビスハンドしたいなー。
ピコーン!!(゚∀゚){全部入れよう
進化しまくり手札使いまくりの方向性が見えたので、質より量を重視してプラターヌ博士を使い続けるのが強いと判断(錯覚)、コルニを全員リストラ。
オーロットを目の前にして進化できない事態はスゲー嫌なので不思議なアメも全て廃棄。
立てるか立てないかも分からないダストダスのために入れるのはスゲー無駄なので軽石も全て粉砕。
理想は5匹のガブリアスと、最後に1匹のルカリオEXがバトル場に出ることなので、無駄死に予定のフカマルを還すための釣り竿と、タスキを擦りきれるまで使い倒すためのエコアーム。
3種の置物が紅葉まんじゅうに呼ばれたときのためにゴジカ搭載。
固定概念として疑うこともなかった、闘デッキへのコルニ採用、2進化デッキへのアメ採用をなくしたことで、手札をダンプしまくる形になりました。

ゴジカの理由
軽石は置物への装備以外に使い道がなく、眠り麻痺を受けた際に快復できるわけでもない。メインアタッカーのガブリアスがにげるコスト0なので入れたくない。入れ換えもヒモも博士に捲き込まれてトラッシュしてしまう未来しか見えない。でもゴジカならサーチャーで拾えるじゃないか! サーチャーで拾える入れ換えが弱いわけないというわけで採用。スカイリターンで受けた30点を治してタスキの再有効化もちょっと嬉しい。

スタジアム不採用なのは入れたいのが無かったからと、スペースがなかったのと、こちらが入れないことで、相手がスタジアムを4投している場合の2~4枚目を腐らせられるから。最後のは強がり。


自分に都合良く回る前提のデッキが出来上がってる訳ですが、そうそう上手くいくわけなく、ジュカイン&アリアドスを前にしてダストダスがサイド落ちしたりします。
ゲッコウガと当たらなかったのが残念。


いつもまとまりないけど、久しぶりでさらにまとまりないな、


おしまい。
チャーレム以外のデッキ使いたいなーってことで久しぶりにデッキ作りました。
WCSの優勝デッキが脳筋で殴るデッキだったので自分でも使いたくなるも、ビークインがブンブン飛び回ってる環境に草弱点を持ち込めないので逆に燃やしてやるぜとファイヤー脳筋にシフト。
難しいことを考えてそうな博士は全員リストラして、燃える男の職業ブラックスミスを全力プッシュ。プッシュするために炎のトーチ、灼熱の大地、ダートじてんしゃ、ローラースケート、トレーナーズポストで山札をめくっていきます。
エンテイかリザードンに4エネ付けて初ターンから殴り続けるのが楽しい。

ポケモン 6
3 エンテイ(古代)
1 エンテイ
2 リザードンEX

トレーナーズ 40
4 鍛冶屋
1 フラダリ
1 ポケモンセンターのお姉さん

2 バトルサーチャー
4 炎のトーチ
4 ダートじてんしゃ
4 ローラースケート
3 はかせのてがみ
3 トレーナーズポスト
1 ハイパーボール
1 ポケモンいれかえ
4 ちからのハチマキ
4 かたいおまもり
4 灼熱の大地

エネルギー 14
10 基本炎エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


ぼくの好みのとんがり具合です。脳筋。ハイパーといれかえがノイズに感じますが、博士をリストラしたので1枚挿しでも安心。博士のもつ最大のデメリットである、手札をすべて放棄するという可能性がゼロのこのデッキでは、使い損なうことなく必ず使えるのでスゲーよいのです。
コンプレッサーを入れると安定感がぐっと増す気がしますが、その場合はリザードン単になるのかなあ。

なお、ブルブルパンチ撃たれたら投了です。


おしまい。
日曜に7連勝できても、その次の火曜には2戦連続でスピニングターン出来なかった。そんなデッキ。

ポケモン 15枚
4 ゴマゾウ
3 ドンファン
2 ルチャブル
1 ランドロスEX
2 イーブイ
2 リーフィア
1 サンダース

トレーナーズ 35枚
4 アララギ博士
3 N
1 アクロマ
4 コルニ
1 フラダリ
1 殿堂の書
1 ハイパーボール
1 レベルボール
1 はかせのてがみ
A パソコン通信
3 バトルサーチャー
1 すごいつりざお
1 ポケモンいれかえ
4 みがわりロボ
2 ちからのハチマキ
1 シルバーバングル
1 きあいのタスキ
1 こうかくレンズ
2 ファイティングスタジアム
1 サイレントラボ

エネルギー 10枚
4 基本闘エネルギー
4 ストロングエネルギー
2 ダブル無色エネルギー


ドンファンを黄色くしてレックとイベルを見る型。
もうドンファンが流行ってるから青くすることも考えないといけないんですけどね。
今のところ赤くするほどではないけど、ギルガルドの分布数次第では赤くなるかも。

味付けは広角ランド。殴りたかったのはピカチュウとイーブイとゾロア。もしかしたらマーイーカを殴るかもとか思ってたけど、さすがに居なかったですね。

殿堂の書はグラードン登場以降でレートが爆上げらしいので、なりふり構わずに1枚取っといて良かった。その殿堂の書を取るときもロボを酷使し、使うときもまたロボを酷使する。

無駄に殴らせることの強さを再確認。確定数をずらすってすごいですね。メタがガッチリ固まってるならキズぐすりは強い。だからうねりの大海みたいに使い減りしない回復リソースはもっと強い。
ビデオゲームの方でも耐え調整とか4n+1調整とかありますもんね。
1匹のポケモンを1回でも多く行動させる。強い。


おしまい。
今日のBNBで相手のプレイミスやら山掘りすぎやらに助けられて決勝まで行き、自分が2ヶ所ミスって負けたデッキ。


ポケモン
4 バケッチャ(XY1)
4 パンプジン(XY1)
2 ネイティ(Δプラス)
3 イトマル
2 アリアドス

トレーナーズ
4 プラターヌ博士
3 ティエルノ
3 サナ
3 フラダリ
4 レベルボール
3 ハイパーボール
3 リピートボール
4 みがわりロボ
1 せいなるはい
3 トレーナーズポスト
2 バトルサーチャー
4 学習装置

エネルギー
8 基本超エネルギー


毒催眠はないので毒の巣ソウルスクリームで心中、もしくはソウルスクリーム→サイコウェーブでΔプラスしていく予定のデッキ。ただ、サイドレース的に得を取りづらいのでどこかでEXに対してΔプラス決めたい。ネイティがサイド3枚取れればゲームの50%の仕事になるので、ぜひお膳立てしたいところ。

まともに打ってくるイベルとかゲロゲにはぼろ負けする感じですね。


おしまい。
Aリーグで猛威を振るいまくっている件のデッキに味付けしました。
個人的には負け筋を減らしたり、ミラーに強くなったりとええ感じの味付けだと思ってるのですが、不純物混ぜたら回んねーよって感じも薄々しています。

大会期間ですが、どこかで誰かしらが似たようなのを使って、もし結果が出たりしたときにドヤりたいので書きます。

味付けポイントはスタジアム。スカイフィールド4投安定のスカイライチュウですが、5枚目として凍てついた街を挿し込んでは? というところが着想点です。
ライチュウの打点削ってどうすんだって話ですが、街からの20点でアタッカー2種が睨んでるMレックもゲロゲもきれいに打点が噛み合います。
Mレックは街20+5ベンチのエレキサークル200でちょうど。
ゲロゲは街20+相手にDCE2枚のエナジークラッシュ160でちょうど。
ハチマキやデオキシスの補助なしでワンパンに持っていけます。
ついでにチャーレムの襷が潰れて、Pグラードンも落としやすくなりますね。

自分からスカイフィールドを割るという動きをとれることで、自軍ベンチからEXポケモンを片付けて負け筋を減らすことが出来るようになります。シェイミやジラーチをワンパンされない、デオキシスを呼び出されて、逃がせずにバトル場釘付けの可能性を無くせば、相手のサイドか2枚になってもまだリーチじゃない。
シェイミやジラーチは山札へ積み直して再雇用してあげましょう。

ピン挿しの街をうまく引くためには、フウロから繋げる。そのためには先にも書いたジラーチに働いてもらうのが一番かと思います。元よりボールが多投されるデッキなので、ジラーチへのアクセスは問題ないと思いますし、ハチマキや回収サイクロンへ繋がることを考えても、フウロとジラーチが1枚ずつ入っていても柔軟性が上がるように思います。

街によるデメリットは、自軍(ライチュウ、イーブイ)にもダメージがあることですが、どうせそもそもワンパンされるのが当たり前のデッキなのでたいして気にすることもないかと。
それよりも、街による自傷が可能になると、DCEとの相性もあわせてレシラムがサブアタッカーに挙がってきます。ミラーマッチの際、街自傷ハチマキ逆鱗でリーフィアをワンパン出来るので、ライチュウの出し合いになったあと、ベンチ満たせなくなったときに輝けるのではなかろうかと。
逆鱗持ちは自分の番終わり繰り出し性能が高いので、シェイミがスカイリターンを使う動きも見えてきます。スカイリターンでDCEやハチマキを再利用できるので、次のターンは速やかに逆鱗を打てます。(スカイリターンしたシェイミを流すためにレッドカードが使われるようになる予想もありますが。)

というわけで味付けレシピ
フローズンスカイライチュウ

【ポケモン 20枚】
4 ピカチュウ Pikachu
4 ライチュウ Raichu
3 イーブイ Eevee
3 リーフィア Leafeon
3 シェイミEX Shaymin-EX
1 ジラーチEX Jirachi-EX
1 デオキシスEX Deoxys-EX
1 レシラム Reshiram

【トレーナーズ 32枚】
4 アララギ博士 Professor Juniper
1 N N
1 アクロマ Colress
1 フウロ Skyla
2 フラダリ Lysander
1 フラダリの奥の手 Lysander’s Trump Card

3 ハイパーボール Ultra Ball
4 レベルボール Level Ball
3 ちからのハチマキ Muscle Band
1 シルバーバングル Silver Bangle
A ポケモン回収サイクロン Scoop Up Cyclone
4 バトルサーチャー VS Seeker
1 せいなるはい Sacred Ash

4 スカイフィールド Sky Field
1 凍てついた街 Frozen City

【エネルギー 8枚】
4 基本草エネルギー Glass Energy
4 ダブル無色エネルギー Double Colorless Energy


PTCGOでずーっと使ってるのにミラーに当たりません。


おしまい。
久しぶりにかデッキ書こう。

多分に漏れずボクもMレック組んだのですが、どうも緑レックは性に合わず、Vジェネビクティニ3投という迷走を経て、黒緑レックに落ち着きました。

ポケモン14枚
3 レックウザEX
3 MレックウザEX
3 シェイミEX
1 ダークライEX
1 イベルタルEX
1 イベルタル
1 ビリジオンEX
1 ジラーチEX

トレーナーズ35枚
4 アララギ博士
1 フラダリ
1 フウロ
1 フラダリの奥の手

4 ハイパーボール
4 バトルコンプレッサー
4 バトルサーチャー
3 ダークパッチ
3 メガターボ
3 レックウザソウルリンク
2 トレーナーズポスト
A ポケモン回収サイクロン

4 スカイフィールド

エネルギー 11枚
4 ダブル無色エネルギー
5 基本悪エネルギー
2 基本草エネルギー


手貼りは毎回DCEにしたい。他のエネは全部グッズで付けたいという気持ちが溢れた結果こうなりました。
ポケモンカードのデッキを組む上で、何が入れたくないかってなるとエネルギーとドローサポートですよね。このふたつの必要悪の片方、エネルギーをコンプレッサーでバシバシ落として、引いてきたグッズで場に戻していくプラン。1ターンに2枚以上エネルギーを引いたって意味ないので、山から引くのもDCE、手札から出すのもDCEにしたい。
そんなノリで使ってると、バトル場のダークライにDCEを貼って逃げる醜態をさらすのですが、後から出ていくパッチパッチイベルタルがイビルボール撃つからいいよね。

ビリジオンと草エネルギーは御守。だから草エネルギーは1枚は山札に、1枚はトラッシュに置いとくようにします。

フウロは便利。4投してても引けないスカイフィールドや、詰めの1エネにかわるパッチMターボ、いれかえ代わりの回収サイクロンに繋がるので、トレーナーズポストの枠から1枚挿し換えました 


ビックリどっきりメカみたいなものは入ってないですが、どんどこエネが付いていくのは使ってて楽しいです。ただ、勝てるのかと言う話になるとそうでもないです。


おしまい。
デッキの名前の付け方は間違ってると思います。
アオギリで様々なポケモンを繰り出すわけじゃ無いので、フェアリーバレットのアオギリラグラージ添えが本来だと思うんですが、長いし変なのでアオギリバレットです。


ポケモン13
2 シュシュプ
2 フレフワン
2 ラグラージ
1 フリーザーEX
1 サンダーEX
1 ファイヤーEX
1 ゲノセクトEX
1 イベルタルEX
1 ランドロスEX
1 アブソル

トレーナーズ35
2 アオギリの切り札
4 アララギ博士
3 ベル
1 N
1 アクロマ
1 AZ
1 フラダリ
1 フラダリの奥の手

4 ハイパーボール
4 バトルコンプレッサー
3 バトルサーチャー
A ダウジングマシン
2 まんたんのくすり
2 ちからのハチマキ
1 ツールスクラッパー
1 アクロママシーン
1 タウンマップ
2 フェアリーガーデン

エネルギー12
5 基本フェアリーエネルギー
4 レインボーエネルギー
3 プラズマエネルギー


ルギアは泣く泣く外れました。ルギア爆誕の感じを出したかったですが、ルギアまで悪の組織化していてはっぽく無いのと、欲張りすぎでデッキ的に話にならんからです。まあ結果としてこれでも欲張りすぎで、スクラッパーがなくて負けたんですが。

サンダーとファイヤーはプラズマエネルギーが付くと120点出せるので、弱点なのにワンパン出来ないとかいう悲しい事態をさけられるかと思って投入。アクロママシーンやαグロウがあれば後攻1ターンや、エネ枯渇後も技打てるその後で確定マヒも無いこと無いかとフリーザーも投入。一貫して闘に抵抗があるのも悪くないかなと。
ゲノセクトは、以前入れていたオーロットが不評だったから。いざとなったらフェアリーエネだけでも殴れるオーロットも悪くないと思うんだけどなー。レッドシグナルハチマキメガロキャノンで原始回帰を落としたいとか、ブルブルカエルをワンパンしたいとかです。
アブソルは7プライズにするための1枠。省エネ高出力を期待したけど、キュレムの方が良かったのかなー
プラズマエネルギーが3枚なのは、アクロママシーンが空打ち出来なくなる可能性をなくしたかったのと、動かない無色エネの枚数を増やしたくなかったのと、レッドシグナルの回数あたりの思惑。プラズマエネルギーを入れるためにスクラッパーは1枚減った。

状況は限られるけど、満タンでプラズマ落として、奥の手で戻して、マシーンで付け直しって真似も出来なくないし、普通の奥の手マシーンでも先に山札触れるのでお得。なんて思ってアクロママシーンが1枚入ってるけど、スクラッパー優先して外すべきかなー。EXばっかりだからノイザーネットが貼り放題だし、今回みたいにダストで止められるたびに負けるのもやだし。
満タンを活かすためにはハチマキよりも御守優先な気もしています。ワンパン食らう可能性を減らさないといけないタイプのデッキだから、どうしようかなー。

まだもうちょいコレ系のデッキ使います。


おしまい。
とっくに暮れましたし、もう余裕で明けてますね。
本格的に復帰してから初めての年末年始でした。こんなに遊べなくなるなんて。


というわけでXY5が出てからというもの、ほとんど対戦の機会も無く、カードを見て動きを妄想する日々でした。嘘です、妄想すら出来てませんでした。
妄想すら間々ならない中で、完全に出遅れたのですでに世に出てるものだということで書いていきますー

【ポケモン】12
2 シュシュプ
2 フレフワン
2 ラグラージ
1 イベルタルEX
1 ダークライEX
1 ビリジオンEX
1 オーロットEX
1 ギルガルドEX
1 ランドロスEX

【トレーナーズ】
2 アオギリの切り札
4 アララギ博士
3 ベル
1 N
1 アクロマ
1 AZ
1 フラダリ
1 フラダリの奥の手

4 ハイパーボール
4 バトルコンプレッサー
3 バトルサーチャー
A ダウジングマシン
2 ちからのハチマキ
1 すごいつりざお
1 はかせのてがみ
1 あなぬけのヒモ
1 タウンマップ
2 まんたんのくすり
2 ツールスクラッパー
2 フェアリーガーデン

【エネルギー】10
4 レインボーエネルギー
6 基本フェアリーエネルギー


色々差し替えながらやってるので、すでにこのレシピではなくなってるのですが、日記を書きかけたときにはこれだったので、そのままで。
ポケモンを差し替えつつジムバトルで6回、フリーで4回くらい使いましたが、3ターンくらいでラグラージが立ったのが7回くらいです。ざっくりな統計で申し訳ないけど。

アオギリに向かっていくパーツはバトコン、サーチャー、ハイパー、ダウジング、あたりですが、ハチマキはつければいいし、ポケモンは出せばいい。手紙は空撃ちできるし、タウンマップは使えば良い。初手で使いにくいのは満タン、釣竿、サポート、エネルギーくらいですが、サポもエネも絞り気味なので案外何とかなります。メンテナンスとか使わないとダメかと思ってましたが、メンテナンスしたあとのドローが不確定となると、戻すカードのチョイスも難しくなるので、入れませんでした。結構なんとかなりました。



ラグラージさんのお仕事
・まんたん、奥の手、サーチャー、レインボーを引き出す。
・カエンジシを鎮火し、神秘持ちもレインボー2個で屠る。
・αグロウで場のエネを増やす。

フェアリーバレットで困りがちな、エネを落とされたらリカバーがキツイってところをαグロウで補いまくるラグラージさん。レインボーを2枚付けしたときの快感ったらないです。レインボー2枚もダイビングサーチがあれば案外簡単に手札に入るし、手紙→フェアリー2枚付けでも圧力としては十分ある。イベルタルの打点が40上がれば計算も狂うってもんさ。
ダイビングサーチで奥の手を連打することもできるので、まんたんのくすりのループが止まらない。序盤に多少ムリめな手札の切り方をしてでもサッサとアオギリを使って、ラグが立ったら場にエネを満たしつつ、有利に立ち回れるポケモンで戦う。

という予定だったのですが、ポケモンのチョイスが超難しくて、まだ定まりません。こっちがまんたんを使いまわしてるのと同じで、相手にも多少なりとリソースを使いまわさせてしまうので、OHKOしていかないといけないんですが、いかんせん最大火力が大地の裁きか馬鹿エネイビルボールかみたいな話にしかならないので、弱点を突けなかったりすると一気にサイドカードの進みが悪くなります。
攻めあぐねてる間に相手の非EXから特攻を受けたり、相手のワンパン体制が整ったりすると折角の盤面も無駄になり、ずるずると負けます。あと、使ってると山札触ってる時間が長くなりすぎるので、対戦相手は楽しくないかもしれないです。

入ってるポケモン
・ランドロスEX
1エネで相手の場に60点乗せられる出来る男。大地の裁きで高出力担当も。
・イベルタルEX
相手のHPに合わせてエネ数を調節してイビルボールで吹き飛ばす係。
・ビリジオンEX
毒催眠4枚を腐らせる。
・オーロットEX
憎きカエルをワンパンする。無色だけで殴れる安心感。
・ギルガルドEX
ストロングドンファンを止め、DCEイベルを止め、プラズマ団を封殺する。
無色だけで殴れる安心感。
・ダークライEX
ハイパーボールで持ってくるフェアリーガーデン。中打点クロック。

他の候補
・キュレムEX
逆鱗で牽制しつつ、ギガフロストで大砲役もこなす。無色で殴れる安心感。
・アブソルPz
非EX種で優秀なエネ効率と抑止力。レインボーを1個しか使わないのもえらい。
・ゼルネアスEX
レインボーに依存しない。エネルギーを失わずに140を飛ばせる。
・キュレムPz
非EX種最高スペック。デオキシスなしでどこまで戦えるか。
・リザードンEX
無色で殴れる安心感とエネトラッシュ無しで150出せる喜び。
・ギラティナEX
貫通90と130。貫通90の一貫性で攻めたいけど、耐性持ちのラティアスも魅力。
・ラティアスEX
貫通70。耐性持ち。しかし特性持ってるアタッカーってだれ?



既存のデッキで、手札の調整が付きそうなデッキにアオギリとラグラージをぶち込んで、奥の手以降の2週目の山札で理想の展開で戦うって言うのは研究の余地アリなんじゃないかなーと思います。
たぶんガマゲロゲと行進にはボロ負けします。ドンファンロボもしんどくて、ワンパンしてくるレックウザやMサーナイトもしんどいです。
入れるポケモンのチョイスで何とかなるのか、それとも中途半端に終わるのか、もうちょっと遊んでみますー。


おしまい。
まわしてみたわけでもなく、ただただ思いつくままにリストアップして60枚に削っただけ。おそらく回らないので試さないで下さい。

ポケモン 8
3 リザードンEX(火炎爆)
3 アチャモ(連打)
1 バシャーモ(バーニングシュート)
1 バシャーモ(広がる炎)

トレーナーズ 40
4 鍛冶屋
1 クセロシキ
2 フラダリ
1 フラダリの奥の手

4 どくさいみん光線
3 ちからのハチマキ

4 ダートじてんしゃ
4 はかせのてがみ
4 炎のトーチ
3 灼熱の大地

2 バトルコンプレッサー
2 バトルサーチャー
2 ハイパーボール
1 ふしぎなアメ
2 ポケモンいれかえ
1 じゃくてんほけん

エネルギー 12
8 基本炎エネルギー
4 ダブル無色エネルギー


実験テーマは山札をめくるサポートを0枚にしたらどうなるのか。
このレシピだと山札をめくる手段は、ダートじてんしゃ、アチャモ、トーチ、灼熱の大地。
ダートじてんしゃは手札が増えるわけでも減るわけでもなく、トラッシュを肥やしながら山を掘れる。見た2枚の中に炎エネがあると、捨てるかどうか悩むことになりそう。
灼熱の大地は博士の手紙の壊れっぷりをさらに促進させる。グッズでありながら手札が増えるってだけで博士の手紙は強いのに、灼熱の大地が出てると、炎エネと2枚ドローに化ける。山札を3枚引くって効果のサポートがあったような気がするけど、グッズでこの効果は異常。4枚投入でしょ。
炎のトーチとアチャモが居れば、手紙が腐ることは少なかろう。炎エネ自体の枚数が少ない気もするから、どこか削って10枚にしたいけど、まわしてみたわけじゃないので、どこを削っていいかわかんない。

アタッカーはリザードン。毒催眠ハチマキ火炎爆で並みのEXならワンパン。ホエルオーは知らない。M進化も知らない。先に燃やす。山札をめくるのにサポートを使わないので、鍛冶屋を毎ターン使うのが理想。毎ターン手張りもDCEなのが理想。毎ターンリザードンが立てば圧力あるんじゃないかな。あったらいいなあ。
流行のカエルは先に燃やす。どうあっても最初の1ターンはグッズが使えるので、死ぬほど山札めくってロック前にリザードンを立てる。Pカイオーガは知らない。
日和って入れたアメとバシャーモは神秘持ちとカエンジシをやっつけてください。

どこか削るとしたら、たぶん奥の手要らない。釣竿のほうが強い。山札のめくりなおしなんてめんどくさい。バシャーモとアメを削ってサイレントラボはアリかも。悪エネ1枚入れてリザードンがメガるのもボクの好み的にはアリ。そのときは奥の手が要るのか。弱点保険も日和ってるポイントだから、ここも削れる。

適当にやりすぎでAceも入れ忘れてる。入れるならダウジングじゃないかなー。4枚目のハチマキ、5枚目の毒催眠、捨てちゃったアメの回収などなど。

ちゃんと組んでまわしてみたいけど、毒催眠と手紙とリザードン3枚がどこにあるかわかんないし、気が向いたときでいいや。


おしまい。
ひとのデッキのネタバレはダメだけど、自分からバラすのはいいですよね。きっと。

久しぶりにニチアサ見ながらの即興デッキ作成。トッキュウジャーからドライブのAパートまでで組んだからたぶん45分。ノリで組んでるので荒い荒い。

ポケモン
3 ゴマゾウ
3 ドンファン
1 ランドロスEX
1 デデンネ
1 ゼクロム
1 ケルディオEX
1 スイクン
1 キュレム
1 マナフィ
1 バリヤード
1 カビゴン

トレーナーズ
4 アララギ博士
3 N
1 アクロマ
4 コルニ
1 フラダリ
1 フラダリの奥の手

2 ハイパーボール
1 レヘルボール
1 ヘビーボール
4 みがわりロボ
1 はかせのてがみ
1 ランダムレシーバー
1 あなぬけのヒモ
1 ともだちてちょう
1 タウンマップ
3 かるいし
A ダウジングマシン
2 ファイティングスタジアム

エネルギー
3 基本闘エネルギー
4 ストロングエネルギー
2 ブレンドエネルギーWLFM
3 ダブル無色エネルギー

デッキレシピが縦に長い。ノリで組むとこうなるのか。アレもいれたいコレもいれたいってなってますねえ。散らかってる。

ドンファン
グルグルする役割。ぶち壊すときは乙る覚悟をしてるとき。ストロング+ファイティングでぶち壊すと180出るのね、ステキ。

ランドロスEX
ルカリオじゃないのはヘビーで呼べるから。あと、ミュウツーをカウンターできないから。たぶん。

デデンネ
イベルタルEXを見るひと。あと、もし彼でスタートしたりしたら嬉しい。ライチュウは進化がめんどくさいのと2エネ必要なのがイヤで不採用。

ゼクロム、キュレム
ドンファンが引っ込むタイミングでダメージをもらいに出ていって、返しで逆鱗するひと。デデンネがいるんだから、ゼクロムはレシラムにしとけばよかった。HP130はポンと落ちたりしないだろうという打算から採用。

ケルディオEX
かけつケルディオ。ロボには逃げる機能がないので逃げるアプリ的な感じで。もしかしたら神秘の剣を撃つかと思ってたけど、そんなわけなかった。

スイクン
まあ、盾ですよ。ブレンドが合うというだけの理由でシンボラーではない。

マナフィ
ロボと同じく散るのが仕事。ロボ以上に時間を稼いでくれることを期待したけど、みごとに毒で散った。

バリヤード
筋肉ダルマのおっさんがロボを2個も壊すのがイヤ。

カビゴン
同じようなデッキを相手することになったらときに、こいつが前にいたら相手は逃げられなくて困るんじゃない?って思っていれたけど、ソーナンスは特性消して逃げるし、ドンファンロボはロボを棄てればいいのであまり解決になってない。

コルニ
この1枚でどんどん場が進む。ステキ。適当なグッズを1枚ずつ入れてても何となく使えてるのは彼女のおかげ。

フラダリの奥の手
ロボを回収。しかしコレによって対戦時間が長引くので、試合会場的に見ると、ただただ害でしかない。

レベルボール、ヘビーボール
ランダムレシーバー、はかせのてがみ
コルニから派生して色々とつながる。基本エネルギーが3枚しか入ってないのに手紙を入れたのは、コルニをエネルギーに数えたかったから。

ともだちてちょう
サーチャーは信用ならない。そんなに頻繁に奥の手を使う必要はないし、山札に戻しちゃってよし。いろいろと散らかってるデッキなので、全部戻ると困るっちゃ困る。

ファイティングスタジアム
ぶち壊すの実弾数。ハチマキないから、いつも出しておきたいのにこの枚数しか入ってない。雑。

エネルギー
ストロングの数を決めて、ブレンドの数を決めて、DCEの数を決めたらコルニがエネルギーに繋がらなくなったので、こそこそ削って基本闘に差し替えたらこうなりましたとさ。


いろんなポケモンが入ってるから遊んでてたのしいけど、いかんせん打点が伸びないので試合時間が長い。早く終わらせるには適宜ぶち壊していくしかないけど!実弾は2発しかないので、あとは相手に頼るしかない。勝ち負けは相手が何枚フラダリを入れてて、何枚引くかにかかっている。自分で使って思ったけど、相手をしたくない。ロボなんか壊してる場合じゃねえ!ってなって泣きそう。自分で使ってみないと、何が入ってて何されたらイヤで何が出来ちゃうかが分かんないですね。適当に組んだわりに勉強になりました。


おしまい。

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