101 ビリゲノに近づく
2014年8月21日 【デッキ】マスターの上位4名のうち、3名がビリゲノをチョイスして駆け上っている事実は見過ごせないですよね。ボクみたいなもんが検証っぽいことしても、ビルダー達の思想や哲学には追いつけないでしょうけれど、触らずにはいられないので、また考え事しながらという感じで書きます。
カード名 1位 2位 4位 ちけ
ビリジオンEX 4 3 3 4
ゲノセクトEX 4 3 3 3
ジラーチEX 1 0 0 1
シェイミEX 0 1 0 0
バリヤード 1 0 0 0
フワンテ 0 1 1 0
フワライド 0 1 1 0
ピカチュウ 0 0 0 2
ライチュウ 0 0 0 2
アララギ博士 4 4 4 4
N 4 4 4 4
アクロマ 1 0 0 1
フウロ 4 4 4 4
ダークトリニティ 2 2 2 2
Gブースター 1 1 1 1
ハイパーボール 4 4 4 3
レベルボール 0 0 0 1
エネルギーつけかえ 3 3 3 3
アクロママシーン 1 3 3 1
ちからのハチマキ 3 3 3 2
ツールスクラッパー 2 1 1 2
すごいつりざお 1 0 0 1
改造ハンマー 2 2 2 0
はかせのてがみ 1 1 1 1
タウンマップ 1 0 0 0
ともだちてちょう 0 0 0 1
じてんしゃ 0 3 4 0
あなぬけのヒモ 0 1 1 0
スカイアローブリッジ 3 2 2 3
基本草E 9 9 9 10
プラズマE 4 4 4 4
比較的共通点が多いのは1位とちけ、2位と3位でしょうか。サポート枚数やアクロママシーン、橋にスクラッパーは完全一致ですし、じてんしゃの有無から来る優先順位の違いが原因なのでしょうか。2位と3位のレシピでは、アクロママシーンは手札に入り次第使っていき、3エネのゲノセクトを2体用意していくのではないでしょうか。ボクの場合は、ベンチに草エネルギーがない場合のGブースター連射のために、手札の草エネルギーと合わせて2エネを付けるのが主な使い方です。なので必要なときにフウロで仕入れることができれば良いので1枚挿しです。その使い方に重きをおいているかどうかがジラーチの採用にも関わっているのではないかと思います。この構築でジラーチは事故に対する保険ではなく、攻撃を続けるためのシステムとして採用されいます。Gブースターの連射のために必要なパーツをフウロで調達しながら相手の場を詰めていくのが大切な流れですので、それを切らさないためのジラーチ採用です。また、Gブースターを何発打ちたいかによって、すごいつりざおの有無に差が出たのではないかと思います。全部で13ないしは14枚のエネルギーのうち、2回のGブースターを撃つには4割近くのエネルギーをゲノセクトに集中する必要があります。エメラルドスラッシュで山札から草エネルギーを抜き出しすぎた状態では、手札にエネルギーを引き込んでゲノセクトに貼れる確率がガクッと下がります。そこで山札内のエネルギー濃度を上げるためにすごいつりざおが効果を発揮します。序盤にアララギ博士に巻き込まれたジラーチの回収と合わせて、後半の詰めに向かうときに使えると強いカードです。使えるカードをその場でガンガン使い、圧縮をかけてじてんしゃで回していく2位と3位のパターンでは、下手に山札を増やすとドローの質が下がる恐れがあるので採用出来なかったのではないでしょうか。例えば、ハイパーボールで切ったビリジオンだけがトラッシュにあったとき、じてんしゃのために手札を使おうとしても、先のような理由で使いづらくなってしまうのではないかなと。改造ハンマーに関しては、環境読みとサブアタッカー(フワライド)とのシナジーの有無が影響していると思います。TDKとイベルタルEXがどれだけいるのか以外に、カエンジシを一瞬止められることも意識すると、ビリゲノにとって重要なカードだったかもしれません。あなぬけのヒモを採用している2位と3位はスカイアローブリッジが1枚ずつ少ないです。両者はもしも3枚のアクロママシーンを加速に利用した場合、レッドシグナルに使えるプラズマエネルギーは1枚しか残りません。ですので、相手のバトル場を操作でき、スカイアローブリッジと役割を共有しやすいあなぬけのヒモが1枚入ったのは自然な流れだったのでしょうか。1位のレシピのみで採用されているタウンマップ。Gブースターを確実に手札に入れるために必要なカードですが、相手にGブースターのありかを知らせてしまうのがイヤでボクは使っていませんでした。ただ、今までのジムバトルやジムリーダー戦で、ここは絶対にGブースターだって場面のフウロで別のトレーナーズをチョイスして山に無いことを相手にばらしたこともありました。サイドを引く直前にフウロからタウンマップ、そして1番必要なカードを引くというのも強力な流れなんだと再確認できました。
サブポケモンはバリヤード、フワライド、ライチュウ。そしてシェイミEX。バリヤードはダークライの30ダメージ、キュレムの20ダメージから守るためではないかと思いました。30+30+110(ハチマキ+ナイトスピア)や20+150(ハチマキ+デオキ+デオキ+ブリザードバーン)でゲノセクトの寿命を削られないように。フワライドはTDKとのマッチアップで大変有利になり、ダブル無色を多用するイベルタルEXに対しても火力の出る非EXアタッカーに慣れます。1エネで起動できるのも魅力的です。ライチュウはどうしても準備をしておかなければならず、そのエネルギーを貼るターンを捻出するのはなんとも難しいです。シェイミEXは後攻1ターン目を不利にしないカードかなと思っています。多くのビリゲノは1ターン目にワザを使えません。しかしシェイミが入ることで、1ターン目にこうごうせいを使える可能性が出ます。1エネのワザでベンチを1エネ加速では結局うまみがないように見えますが、スカイアローでただ逃げできれば、後半の自分の場にあるエネルギーの数が1個多くなります。エネルギーつけかえは、場にエネルギーがなければ使うことが出来ませんので、こうごうせいの一手が最後のGブースターを支える可能性はあると思います。もちろんリベンジバーストの爆発力もすごいのですが。
考えながら寝てました。雨がすごいです。
おしまい。
カード名 1位 2位 4位 ちけ
ビリジオンEX 4 3 3 4
ゲノセクトEX 4 3 3 3
ジラーチEX 1 0 0 1
シェイミEX 0 1 0 0
バリヤード 1 0 0 0
フワンテ 0 1 1 0
フワライド 0 1 1 0
ピカチュウ 0 0 0 2
ライチュウ 0 0 0 2
アララギ博士 4 4 4 4
N 4 4 4 4
アクロマ 1 0 0 1
フウロ 4 4 4 4
ダークトリニティ 2 2 2 2
Gブースター 1 1 1 1
ハイパーボール 4 4 4 3
レベルボール 0 0 0 1
エネルギーつけかえ 3 3 3 3
アクロママシーン 1 3 3 1
ちからのハチマキ 3 3 3 2
ツールスクラッパー 2 1 1 2
すごいつりざお 1 0 0 1
改造ハンマー 2 2 2 0
はかせのてがみ 1 1 1 1
タウンマップ 1 0 0 0
ともだちてちょう 0 0 0 1
じてんしゃ 0 3 4 0
あなぬけのヒモ 0 1 1 0
スカイアローブリッジ 3 2 2 3
基本草E 9 9 9 10
プラズマE 4 4 4 4
比較的共通点が多いのは1位とちけ、2位と3位でしょうか。サポート枚数やアクロママシーン、橋にスクラッパーは完全一致ですし、じてんしゃの有無から来る優先順位の違いが原因なのでしょうか。2位と3位のレシピでは、アクロママシーンは手札に入り次第使っていき、3エネのゲノセクトを2体用意していくのではないでしょうか。ボクの場合は、ベンチに草エネルギーがない場合のGブースター連射のために、手札の草エネルギーと合わせて2エネを付けるのが主な使い方です。なので必要なときにフウロで仕入れることができれば良いので1枚挿しです。その使い方に重きをおいているかどうかがジラーチの採用にも関わっているのではないかと思います。この構築でジラーチは事故に対する保険ではなく、攻撃を続けるためのシステムとして採用されいます。Gブースターの連射のために必要なパーツをフウロで調達しながら相手の場を詰めていくのが大切な流れですので、それを切らさないためのジラーチ採用です。また、Gブースターを何発打ちたいかによって、すごいつりざおの有無に差が出たのではないかと思います。全部で13ないしは14枚のエネルギーのうち、2回のGブースターを撃つには4割近くのエネルギーをゲノセクトに集中する必要があります。エメラルドスラッシュで山札から草エネルギーを抜き出しすぎた状態では、手札にエネルギーを引き込んでゲノセクトに貼れる確率がガクッと下がります。そこで山札内のエネルギー濃度を上げるためにすごいつりざおが効果を発揮します。序盤にアララギ博士に巻き込まれたジラーチの回収と合わせて、後半の詰めに向かうときに使えると強いカードです。使えるカードをその場でガンガン使い、圧縮をかけてじてんしゃで回していく2位と3位のパターンでは、下手に山札を増やすとドローの質が下がる恐れがあるので採用出来なかったのではないでしょうか。例えば、ハイパーボールで切ったビリジオンだけがトラッシュにあったとき、じてんしゃのために手札を使おうとしても、先のような理由で使いづらくなってしまうのではないかなと。改造ハンマーに関しては、環境読みとサブアタッカー(フワライド)とのシナジーの有無が影響していると思います。TDKとイベルタルEXがどれだけいるのか以外に、カエンジシを一瞬止められることも意識すると、ビリゲノにとって重要なカードだったかもしれません。あなぬけのヒモを採用している2位と3位はスカイアローブリッジが1枚ずつ少ないです。両者はもしも3枚のアクロママシーンを加速に利用した場合、レッドシグナルに使えるプラズマエネルギーは1枚しか残りません。ですので、相手のバトル場を操作でき、スカイアローブリッジと役割を共有しやすいあなぬけのヒモが1枚入ったのは自然な流れだったのでしょうか。1位のレシピのみで採用されているタウンマップ。Gブースターを確実に手札に入れるために必要なカードですが、相手にGブースターのありかを知らせてしまうのがイヤでボクは使っていませんでした。ただ、今までのジムバトルやジムリーダー戦で、ここは絶対にGブースターだって場面のフウロで別のトレーナーズをチョイスして山に無いことを相手にばらしたこともありました。サイドを引く直前にフウロからタウンマップ、そして1番必要なカードを引くというのも強力な流れなんだと再確認できました。
サブポケモンはバリヤード、フワライド、ライチュウ。そしてシェイミEX。バリヤードはダークライの30ダメージ、キュレムの20ダメージから守るためではないかと思いました。30+30+110(ハチマキ+ナイトスピア)や20+150(ハチマキ+デオキ+デオキ+ブリザードバーン)でゲノセクトの寿命を削られないように。フワライドはTDKとのマッチアップで大変有利になり、ダブル無色を多用するイベルタルEXに対しても火力の出る非EXアタッカーに慣れます。1エネで起動できるのも魅力的です。ライチュウはどうしても準備をしておかなければならず、そのエネルギーを貼るターンを捻出するのはなんとも難しいです。シェイミEXは後攻1ターン目を不利にしないカードかなと思っています。多くのビリゲノは1ターン目にワザを使えません。しかしシェイミが入ることで、1ターン目にこうごうせいを使える可能性が出ます。1エネのワザでベンチを1エネ加速では結局うまみがないように見えますが、スカイアローでただ逃げできれば、後半の自分の場にあるエネルギーの数が1個多くなります。エネルギーつけかえは、場にエネルギーがなければ使うことが出来ませんので、こうごうせいの一手が最後のGブースターを支える可能性はあると思います。もちろんリベンジバーストの爆発力もすごいのですが。
考えながら寝てました。雨がすごいです。
おしまい。
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