138 【考え事】 エンジンで何を担ぐか
2014年10月8日 【考えごと】 コメント (2)タイトルには何を担ぐかって書きましたが、結局横道にそれると思います。
・何を担ぐか
この土台に何を乗せるかに思いを馳せるとき、使うだけでアドバンテージが取れるグッズとか、戻したターンのうちに積極的に山札にアクセスできるかとか、勝ち筋に消耗限界があるとか、フウロやコルニやダークトリニティや鍛冶屋や化石研究員のようなシステムの部分をサポートが担う必要がないとか、長期戦にもつれ込まないだけの決定力があるとかをグダグダ考えていました。
・使うだけでアドバンテージが取れるグッズ
手札と山札をもりもり消費しながら走り続けるので、1ターンに1枚しか使えないサポートはアララギ博士にするのがベストで、同じく1ターンに1枚しか使えないエネルギーは、手札に複数来たところで消費できないです。ポケモンカードのルールの中で、1ターンに何度も手札を使う行動は「たねポケモンをベンチに出す」「ポケモンを進化させる」「グッズを使う」くらいなもんです。進化に関しては前の相手のターンから場に居る必要があるので、第1ターンには使えませんし、進化前のポケモンが居ないともちろん使えません。となると自動的にグッズがもりもりになるわけですが、グッズにも空撃ちできるものとそうでないものがありますし、使うだけでアドバンテージが取れるなんて夢見たいな話はそうそう無いです。
「きずぐすり」「いいきずぐすり」「ゴールドポーション」
確定数をずらし、ワンパン系のデッキ以外に対して驚異的に刺さります。自分のポケモンEXが行動回数を増やせるというのは超強いです。ただし空撃ちできないので、相手からダメージを受けるまでは腐ります。レインボーエネルギー、フレアナビゲートなどのギミックがあれば能動的に使えますが、そんなに上手くはいかないようです。
「クラッシュハンマー」「改造ハンマー」
決まると相手のターンを奪えます。1ターンに1回しか出来ないことを、自分は沢山やって、相手にはさせないのがポケモンカードの勝ち方なので、ハンマーは強いです。その昔あったエネルギーリムーブ、超エネルギーリムーブはスゲー強かった。しかしこのハンマーも空撃ち不可。相手の場にエネルギーがないと使えません。まあ、相手の場にエネルギーが無い=俄然有利なのは間違いないので、撃つ必要ないっちゃないのですが、先攻の初手に3枚もハンマーがあっても仕方ないのです。あと、1エネ起動のポケモンに対しては屁のツッパリにしかなりません。事後対応するしかなく、また自分の奥の手のタイミングを誤ると、せっかく無力化したエネルギーが再生してしまいます。それもまた毎ターン奪えばいいのでしょうけれど、そんなのはしんどいです。雷、悪、鋼、闘という現環境の主役にあたるタイプたちにはトラッシュからの加速手段もあるのでこれもまた問題です。
「ボール」
こいつは奥の手エンジンにするならそんなに強くないです。山札1周目には確かに必要なカードですが、2週目になるとすでに必要なポケモンはほとんど場に居るはずです。ということは、ボールを投げる価値は減り、無駄ドローの元になります。
「じてんしゃ」「ローラースケート」
グッズもりもりで手札をじゃぶじゃぶ使うなら、手札が少なくなることにメリットのあるじてんしゃはとても相性いいです。奥の手を使ったあとで山札をめくれます。ローラースケートもコイン頼りですが、エネルギーでダブついた手札でも山札をめくれる良いカードだと思います。
「ポケモンキャッチャー」
フラダリが強いのですから、確定ではないことを試行回数で補うことが出来ればキャッチャーが弱いわけないです。
「ダークパッチ」
トラッシュに悪エネルギーを用意するのがめんどくさいんですよね。さっきも少し頭を掠めましたが、エネルギーは1ターンに1枚しか使えないカードなので、奥の手エンジンでは山ほどは入らないんじゃないかと思っています。前にもどこかで書いたと思いますが、手札から1枚貼った上で加速しないと意味ないとボクは思っているので、手札に引き込めるほどのエネルギー濃度を保ちながら、トラッシュに悪エネを溜め込むのは難しい気がしています。ダークパッチ4投の奥の手エンジンは難しそう。
----ここで1回寝て起きてるので横道にそれると思います----
・戻したターンに積極的に山札にアクセスする
だってそうしないと、奥の手の恩恵を相手が先に受けることになるんです。こっちがサポート1回なげうって使ってるのに、そんなのは勿体無いというか損というか。
「じてんしゃ」「ローラースケート」「炎のトーチ」
とても安直ですが、当然の選択。サポートの権利を奥の手に突っ込むならグッズで引くという考えはもっともだと思います。特に自転車構築はとても噛み合う。
「でんじドロー」「マジカルフレイム」「テイスティング」など
特性で引くのも自明の考え。ただ、グッズで引くというのも同じですが、山札を厚くしたあとに2~3枚引いたところで、欲しいものには当たらないかもしれないですね。
「バトルコンプレッサー」
リセットした山札の質を上げて、その後に続くドローの質を上げる。必要数がそろってるならポケモンやボールはいらないし、ランレシを邪魔するサポートも戻るので準備のやりなおしも必要。ただ、未来を明るくすることは出来ても、現状の手札や場の状況に直接関わることは出来ないカードなので、即効性がない。
考えるのにくたびれた。ここまででいいや。
おしまい。
・何を担ぐか
この土台に何を乗せるかに思いを馳せるとき、使うだけでアドバンテージが取れるグッズとか、戻したターンのうちに積極的に山札にアクセスできるかとか、勝ち筋に消耗限界があるとか、フウロやコルニやダークトリニティや鍛冶屋や化石研究員のようなシステムの部分をサポートが担う必要がないとか、長期戦にもつれ込まないだけの決定力があるとかをグダグダ考えていました。
・使うだけでアドバンテージが取れるグッズ
手札と山札をもりもり消費しながら走り続けるので、1ターンに1枚しか使えないサポートはアララギ博士にするのがベストで、同じく1ターンに1枚しか使えないエネルギーは、手札に複数来たところで消費できないです。ポケモンカードのルールの中で、1ターンに何度も手札を使う行動は「たねポケモンをベンチに出す」「ポケモンを進化させる」「グッズを使う」くらいなもんです。進化に関しては前の相手のターンから場に居る必要があるので、第1ターンには使えませんし、進化前のポケモンが居ないともちろん使えません。となると自動的にグッズがもりもりになるわけですが、グッズにも空撃ちできるものとそうでないものがありますし、使うだけでアドバンテージが取れるなんて夢見たいな話はそうそう無いです。
「きずぐすり」「いいきずぐすり」「ゴールドポーション」
確定数をずらし、ワンパン系のデッキ以外に対して驚異的に刺さります。自分のポケモンEXが行動回数を増やせるというのは超強いです。ただし空撃ちできないので、相手からダメージを受けるまでは腐ります。レインボーエネルギー、フレアナビゲートなどのギミックがあれば能動的に使えますが、そんなに上手くはいかないようです。
「クラッシュハンマー」「改造ハンマー」
決まると相手のターンを奪えます。1ターンに1回しか出来ないことを、自分は沢山やって、相手にはさせないのがポケモンカードの勝ち方なので、ハンマーは強いです。その昔あったエネルギーリムーブ、超エネルギーリムーブはスゲー強かった。しかしこのハンマーも空撃ち不可。相手の場にエネルギーがないと使えません。まあ、相手の場にエネルギーが無い=俄然有利なのは間違いないので、撃つ必要ないっちゃないのですが、先攻の初手に3枚もハンマーがあっても仕方ないのです。あと、1エネ起動のポケモンに対しては屁のツッパリにしかなりません。事後対応するしかなく、また自分の奥の手のタイミングを誤ると、せっかく無力化したエネルギーが再生してしまいます。それもまた毎ターン奪えばいいのでしょうけれど、そんなのはしんどいです。雷、悪、鋼、闘という現環境の主役にあたるタイプたちにはトラッシュからの加速手段もあるのでこれもまた問題です。
「ボール」
こいつは奥の手エンジンにするならそんなに強くないです。山札1周目には確かに必要なカードですが、2週目になるとすでに必要なポケモンはほとんど場に居るはずです。ということは、ボールを投げる価値は減り、無駄ドローの元になります。
「じてんしゃ」「ローラースケート」
グッズもりもりで手札をじゃぶじゃぶ使うなら、手札が少なくなることにメリットのあるじてんしゃはとても相性いいです。奥の手を使ったあとで山札をめくれます。ローラースケートもコイン頼りですが、エネルギーでダブついた手札でも山札をめくれる良いカードだと思います。
「ポケモンキャッチャー」
フラダリが強いのですから、確定ではないことを試行回数で補うことが出来ればキャッチャーが弱いわけないです。
「ダークパッチ」
トラッシュに悪エネルギーを用意するのがめんどくさいんですよね。さっきも少し頭を掠めましたが、エネルギーは1ターンに1枚しか使えないカードなので、奥の手エンジンでは山ほどは入らないんじゃないかと思っています。前にもどこかで書いたと思いますが、手札から1枚貼った上で加速しないと意味ないとボクは思っているので、手札に引き込めるほどのエネルギー濃度を保ちながら、トラッシュに悪エネを溜め込むのは難しい気がしています。ダークパッチ4投の奥の手エンジンは難しそう。
----ここで1回寝て起きてるので横道にそれると思います----
・戻したターンに積極的に山札にアクセスする
だってそうしないと、奥の手の恩恵を相手が先に受けることになるんです。こっちがサポート1回なげうって使ってるのに、そんなのは勿体無いというか損というか。
「じてんしゃ」「ローラースケート」「炎のトーチ」
とても安直ですが、当然の選択。サポートの権利を奥の手に突っ込むならグッズで引くという考えはもっともだと思います。特に自転車構築はとても噛み合う。
「でんじドロー」「マジカルフレイム」「テイスティング」など
特性で引くのも自明の考え。ただ、グッズで引くというのも同じですが、山札を厚くしたあとに2~3枚引いたところで、欲しいものには当たらないかもしれないですね。
「バトルコンプレッサー」
リセットした山札の質を上げて、その後に続くドローの質を上げる。必要数がそろってるならポケモンやボールはいらないし、ランレシを邪魔するサポートも戻るので準備のやりなおしも必要。ただ、未来を明るくすることは出来ても、現状の手札や場の状況に直接関わることは出来ないカードなので、即効性がない。
考えるのにくたびれた。ここまででいいや。
おしまい。
コメント
この「奥の手エンジン」についての、ちけ様の取り組みの一連の流れと、現時点どこまでたどり着いたかを僕なりにまとめて動画で喋らせてくれませんでしょうか。
このサイト名を出さない、「ちけ」というDNの名前を出さないなど提示される条件は可能な限りそれに沿います。
奥の手エンジン自体がとても面白いコンテンツであるということを、100人くらいしかいませんが僕のチャンネルを見てくれている方々にお伝えしたいのです。
いかがでしょうか。お返事お待ちしてます。
一連の流れとたどり着いたところをまとめることに、ボクは意味を感じないなあ。
すでに2chでも奥の手エンジンって単語が出ちゃってるし、伏せる意味もそんなに無いし、存在を知ってる人は知ってるよ。
あの20枚構成に名前をつけてwebに書くのがちょっと早かったってだけで、ボクより早く思い付いてた人も居ると思うし。
研究結果なんて世に出た時点で、さらに先を研究するための足掛かりにしかならないことは、理系学生なら解ると思うので、すでにあるコレを分析するのではなく研究し、創造性を高めるようなオリジナリティのあるものなら動画でも記事でもどうぞ。
ただの紹介なら意義は無いかな。