154 アドバンテージの数え方
2014年10月25日 【考えごと】 コメント (2)ここ何日か、これについて考えたり考えなかったりイメージがふらついたり乱立したり。ひとくちにアドバンテージっていっても様々な領域に分けられたり色々な捉え方があったりでイマイチ統一して考えられない。もしもこれが統一した概念で捉えられたら、それはとっても嬉しいなって。ってことで例によってふらふらと。
よく耳にするアドバンテージの種類
「カードアドバンテージ」
意味が広くなりすぎて、イマイチよく分からないことがあるけど、何枚のカードを使って何枚のカードに対処したかってことだと思う。
「ボードアドバンテージ」
対戦中の盤面で得したり損したりって話だと思う。ランドロスEXが気絶する前に大地の裁きを撃ってれば未来で損するはずだったボードアドバンテージを失わずに有効活用できたってこと?フラダリを使って相手がベンチで育ててるポケモンを引きずり出して気絶させれば、相手が労力を掛けたボードアドバンテージを奪えたってこと?
「ハンドアドバンテージ」
手札の損得。ローラースケートのコイン表でプラス2枚のハンドアドバンテージってことかな。たぶん。比較的簡単に手札が増えたり減ったりするポケモンカードだけど、きっと重要。
「タイプアドバンテージ」
弱点とか抵抗力から発生する損得。超分かりやすい。
統一できる単位があるとすれば?
そんなもんあるわけねーよって思いながらふらふらと考えてて、ある程度は自分の中で回答が見つかったから書いてるんですけどね。今のところですが、ボクはターンアドバンテージでまとめるのが一番共通の単位になるんじゃないかなーと思ってます。
ポケモンカードは1ターンに1回しか出来ない行動がいくつかあって、その権利をなるべくたくさん使って、時には自分がルールを踏み越えて権利を使ったり、相手の権利を奪ったりするゲームです。1ターンに1回しかできない行動は主に「山札からカードを1枚引く」「サポートを使う」「手札からエネルギーを1枚つける」「バトル場のポケモンを逃がす」「ワザを使う」です。1ターンに何回でもしていい行動は「グッズを使う」「ポケモンを進化させる」ですので、1ターンに1回しか出来ないことの方が多いんです。その行動をなるべく稼いでいくことでサイドカード獲得に近づいて、勝ちに近づきます。
カード1枚=1ターン
ポケモンカードは手札の枚数を増やすのが比較的容易です。博士っていう最強ドローカードをはじめ、追加ドローやハンドリフレッシュに使えるカードが山ほどあるので、カード1枚=1ターンで計算するのは無理がありそうな気がしますが、自分の番の最初に山札からカードを1枚引くというルールと読み合わせると1枚=1ターンに見えなくもないということで。
ペロリームの場合
ワザは使わない前提で置物ポケモンのペロリーム(XY4)を例に出して考えます。ワザを使わない置物ポケモンはサイドカードを取りにいく力はないので、基本的に無駄カードで、これを引いたターンは無駄ドローです。ペロリームになるには2枚のカードが必要なので、最低2枚の無駄ドローが発生します。しかし、ペロリームに進化すれば、3ターン後には無駄を帳消しにして、そこから先はアドバンテージを稼ぎ続けてくれる働き者になります。(ペロッパフが場にいる状況では、ペロリームを引いたターンに進化すればいいので差し引きチャラですが。)
ローラースケートの場合。
ターンアドバンテージの考え事をしながらテキストをややこしく読むと、1/2の確率で3ターンぶんのドロー、1/2の確率で1ターン無駄になると読めました。対戦の中で4枚全部を使うことが出来るなら、4枚のカードが6ターンぶんのドローになる、4積みするだけで2ターン得をするカードに見えてきます。(成功と失敗との差が激しいので、安定感はないですが。)
ダブル無色エネルギーの場合
エネルギーカードは1ターンに1枚しか付けられないのですが、これ自身が2枚分の働きをするということで、エネルギーの権利を1ターンぶん多く獲得したことになります。
ビリジオンEXの場合
エメラルドスラッシュでダメージを与えながら、山札から草エネルギーを2枚ベンチのポケモンに付けられます。ターンアドバンテージの目でテキストを読むと、2ターンぶんのドローと2ターンぶんのエネルギーの権利を引き出せる超優良カードです。代償となるのはワザを使う権利1回分ですが、ダメージを与えるという基本的な仕事をしながらなので痛くもありません。
弱点抵抗力を見た場合
弱点を突くことができるということは、相手に対してワザを2回使っているのとほぼ同じです。毎ターン弱点を突いた攻撃ができるなら、それは相手の2倍のターンをすごしているのと同じです。抵抗力で相手からのワザのダメージを減らすことが出来れば、相手が自分のポケモンを気絶させるために必要なターンを1つか2つ余計に稼ぎ出すことが出来るかもしれません。1つでも稼ぎ出せればワザの権利1回に繋がります。
クラッシュハンマーの場合
1/2の確率で相手が使ったエネルギーの権利を取り上げることが出来るカードです。しかし1/2の確率で自分のドローが無駄になるので、相手のエネルギーの権利と自分のドローの権利の1:1交換です。ただ、ポケモンカードにおいて、手札を増やすことは比較的容易なので、権利の重さを比べた場合、使うことで得をすることになるんじゃないかと思います。もし、相手のエネルギーの権利が湯水のように湧き出す状態(烈火乱舞、爆流、エレキダイナモなど)の場合、権利の重さを比べたときに五分五分くらいまで落ち込んでしまうため、効果が薄くなります。
まんたんのくすりの場合
相手が使ったワザの権利を奪うカードです。相手が1回2回とワザを使って蓄積したダメージを、こちらのタイミングでチャラに出来るのですが、付いているエネルギーを全て失うので、相手のワザの権利に対して、自分のエネルギーの権利の喪失をいかに軽くするかがターンアドバンテージを稼ぐポイントです。
アクロママシーンの場合
単純にエネルギーの権利1ターンぶんのカードです。これを引くこととプラズマエネルギーを引くことはほとんど同じことですが、エネルギーの権利1回が追加されるぶんだけ得をします。(山札の質だとかレッドシグナルだとかは抜きにして。)
ポケモンいれかえの場合
自分のポケモン1匹をベンチポケモンと入れ替えるカードですが、これもターンアドバンテージの目で見ると、逃げるコストぶんのエネルギーの権利を無駄にせずにすみます。バトル場から下げることでダメージを受ける可能性を減らすことで、そのポケモンに掛けた手間(そのポケモン自身を山札から引く、エネルギーをつける等)を失わないように守ることが出来ます。
フラダリの場合
ポケモンいれかえとは逆に、相手がベンチで守っているポケモン(費やした権利のかたまり)を奪うことが出来ます。他にも、自分がワザを使ってダメージを蓄積させた相手のポケモンがベンチに逃げてしまった場合でも、それまでのワザの権利を無駄に終わらせることなく、きちんと回収することが出来ます。
ワケが分かるような分からないような
「山札からカードを1枚引く」「サポートを使う」「手札からエネルギーを1枚つける」「バトル場のポケモンを逃がす」「ワザを使う」という、1ターンに1回得られる5つの権利に置き換えることができそうな、そうでもないような。
5つの権利の重みが1:1で交換できないのが困ったことで、カードを1枚引く権利はサポートを1回使うことで大体1:3以上で増やせます。でもエネルギーの権利は、それ用にポケモンを選んでおかないと増やすことが難しい権利です。ワザを使う権利に関しては、弱点を突くかとか毒催眠光線を使うとかで擬似的に増やしたり、クラッシュハンマーやヘッドノイザーで相手の権利を奪うことで相対的に増やしたりできますが、やはり増やすのが難しい権利です。
カードを引くのが簡単すぎるのがアレなんだな。
書いてるうちにカード1枚=1ターンは無理がある気がしてきた。けどエネルギーとかサポートとかワザとかに関してはターンを基準にしたら統一して表現できて、稼いでいくべきポイントが分かるような気がするんだけどなあ。無理かなあ。
グダグダ書いたけど、結局は環境を読み抜いて、きれいにデッキを組んだ人が強いんでしょうけどね。長く書きすぎてよく分からなくなってしまった。
おしまい。
よく耳にするアドバンテージの種類
「カードアドバンテージ」
意味が広くなりすぎて、イマイチよく分からないことがあるけど、何枚のカードを使って何枚のカードに対処したかってことだと思う。
「ボードアドバンテージ」
対戦中の盤面で得したり損したりって話だと思う。ランドロスEXが気絶する前に大地の裁きを撃ってれば未来で損するはずだったボードアドバンテージを失わずに有効活用できたってこと?フラダリを使って相手がベンチで育ててるポケモンを引きずり出して気絶させれば、相手が労力を掛けたボードアドバンテージを奪えたってこと?
「ハンドアドバンテージ」
手札の損得。ローラースケートのコイン表でプラス2枚のハンドアドバンテージってことかな。たぶん。比較的簡単に手札が増えたり減ったりするポケモンカードだけど、きっと重要。
「タイプアドバンテージ」
弱点とか抵抗力から発生する損得。超分かりやすい。
統一できる単位があるとすれば?
そんなもんあるわけねーよって思いながらふらふらと考えてて、ある程度は自分の中で回答が見つかったから書いてるんですけどね。今のところですが、ボクはターンアドバンテージでまとめるのが一番共通の単位になるんじゃないかなーと思ってます。
ポケモンカードは1ターンに1回しか出来ない行動がいくつかあって、その権利をなるべくたくさん使って、時には自分がルールを踏み越えて権利を使ったり、相手の権利を奪ったりするゲームです。1ターンに1回しかできない行動は主に「山札からカードを1枚引く」「サポートを使う」「手札からエネルギーを1枚つける」「バトル場のポケモンを逃がす」「ワザを使う」です。1ターンに何回でもしていい行動は「グッズを使う」「ポケモンを進化させる」ですので、1ターンに1回しか出来ないことの方が多いんです。その行動をなるべく稼いでいくことでサイドカード獲得に近づいて、勝ちに近づきます。
カード1枚=1ターン
ポケモンカードは手札の枚数を増やすのが比較的容易です。博士っていう最強ドローカードをはじめ、追加ドローやハンドリフレッシュに使えるカードが山ほどあるので、カード1枚=1ターンで計算するのは無理がありそうな気がしますが、自分の番の最初に山札からカードを1枚引くというルールと読み合わせると1枚=1ターンに見えなくもないということで。
ペロリームの場合
ワザは使わない前提で置物ポケモンのペロリーム(XY4)を例に出して考えます。ワザを使わない置物ポケモンはサイドカードを取りにいく力はないので、基本的に無駄カードで、これを引いたターンは無駄ドローです。ペロリームになるには2枚のカードが必要なので、最低2枚の無駄ドローが発生します。しかし、ペロリームに進化すれば、3ターン後には無駄を帳消しにして、そこから先はアドバンテージを稼ぎ続けてくれる働き者になります。(ペロッパフが場にいる状況では、ペロリームを引いたターンに進化すればいいので差し引きチャラですが。)
ローラースケートの場合。
ターンアドバンテージの考え事をしながらテキストをややこしく読むと、1/2の確率で3ターンぶんのドロー、1/2の確率で1ターン無駄になると読めました。対戦の中で4枚全部を使うことが出来るなら、4枚のカードが6ターンぶんのドローになる、4積みするだけで2ターン得をするカードに見えてきます。(成功と失敗との差が激しいので、安定感はないですが。)
ダブル無色エネルギーの場合
エネルギーカードは1ターンに1枚しか付けられないのですが、これ自身が2枚分の働きをするということで、エネルギーの権利を1ターンぶん多く獲得したことになります。
ビリジオンEXの場合
エメラルドスラッシュでダメージを与えながら、山札から草エネルギーを2枚ベンチのポケモンに付けられます。ターンアドバンテージの目でテキストを読むと、2ターンぶんのドローと2ターンぶんのエネルギーの権利を引き出せる超優良カードです。代償となるのはワザを使う権利1回分ですが、ダメージを与えるという基本的な仕事をしながらなので痛くもありません。
弱点抵抗力を見た場合
弱点を突くことができるということは、相手に対してワザを2回使っているのとほぼ同じです。毎ターン弱点を突いた攻撃ができるなら、それは相手の2倍のターンをすごしているのと同じです。抵抗力で相手からのワザのダメージを減らすことが出来れば、相手が自分のポケモンを気絶させるために必要なターンを1つか2つ余計に稼ぎ出すことが出来るかもしれません。1つでも稼ぎ出せればワザの権利1回に繋がります。
クラッシュハンマーの場合
1/2の確率で相手が使ったエネルギーの権利を取り上げることが出来るカードです。しかし1/2の確率で自分のドローが無駄になるので、相手のエネルギーの権利と自分のドローの権利の1:1交換です。ただ、ポケモンカードにおいて、手札を増やすことは比較的容易なので、権利の重さを比べた場合、使うことで得をすることになるんじゃないかと思います。もし、相手のエネルギーの権利が湯水のように湧き出す状態(烈火乱舞、爆流、エレキダイナモなど)の場合、権利の重さを比べたときに五分五分くらいまで落ち込んでしまうため、効果が薄くなります。
まんたんのくすりの場合
相手が使ったワザの権利を奪うカードです。相手が1回2回とワザを使って蓄積したダメージを、こちらのタイミングでチャラに出来るのですが、付いているエネルギーを全て失うので、相手のワザの権利に対して、自分のエネルギーの権利の喪失をいかに軽くするかがターンアドバンテージを稼ぐポイントです。
アクロママシーンの場合
単純にエネルギーの権利1ターンぶんのカードです。これを引くこととプラズマエネルギーを引くことはほとんど同じことですが、エネルギーの権利1回が追加されるぶんだけ得をします。(山札の質だとかレッドシグナルだとかは抜きにして。)
ポケモンいれかえの場合
自分のポケモン1匹をベンチポケモンと入れ替えるカードですが、これもターンアドバンテージの目で見ると、逃げるコストぶんのエネルギーの権利を無駄にせずにすみます。バトル場から下げることでダメージを受ける可能性を減らすことで、そのポケモンに掛けた手間(そのポケモン自身を山札から引く、エネルギーをつける等)を失わないように守ることが出来ます。
フラダリの場合
ポケモンいれかえとは逆に、相手がベンチで守っているポケモン(費やした権利のかたまり)を奪うことが出来ます。他にも、自分がワザを使ってダメージを蓄積させた相手のポケモンがベンチに逃げてしまった場合でも、それまでのワザの権利を無駄に終わらせることなく、きちんと回収することが出来ます。
ワケが分かるような分からないような
「山札からカードを1枚引く」「サポートを使う」「手札からエネルギーを1枚つける」「バトル場のポケモンを逃がす」「ワザを使う」という、1ターンに1回得られる5つの権利に置き換えることができそうな、そうでもないような。
5つの権利の重みが1:1で交換できないのが困ったことで、カードを1枚引く権利はサポートを1回使うことで大体1:3以上で増やせます。でもエネルギーの権利は、それ用にポケモンを選んでおかないと増やすことが難しい権利です。ワザを使う権利に関しては、弱点を突くかとか毒催眠光線を使うとかで擬似的に増やしたり、クラッシュハンマーやヘッドノイザーで相手の権利を奪うことで相対的に増やしたりできますが、やはり増やすのが難しい権利です。
カードを引くのが簡単すぎるのがアレなんだな。
書いてるうちにカード1枚=1ターンは無理がある気がしてきた。けどエネルギーとかサポートとかワザとかに関してはターンを基準にしたら統一して表現できて、稼いでいくべきポイントが分かるような気がするんだけどなあ。無理かなあ。
グダグダ書いたけど、結局は環境を読み抜いて、きれいにデッキを組んだ人が強いんでしょうけどね。長く書きすぎてよく分からなくなってしまった。
おしまい。
コメント
今までデッキに採用するカードは好き嫌いでかなり感覚的に決めてた部分が大きかったので、この視点ならもっと客観的にデッキを作れそうです!
ルールを踏み越えられるカードが強いんですよね。ポケモンの種類とイラストを除けば、そのカードを好きな理由ってじぶんがと自分が得をするから以外にないと思うんです。そのカードを好きな理由を掘り下げてみるのも楽しいかもしれません。