207 ほしぐもゲンガナンス ~SM1+版
2017年2月14日 【デッキ】 コメント (2)ホウエンリーグから数週間。
SM1+のほしぐもゲンガナンスはこんなもんかなーという気がするので記録です、
ポケモン 16枚
3 コスモッグ
2 コスモウム
3 ルナアーラGX
2 ゲンガーEX
4 ソーナンス
1 ミュウツーEX
1 ネイティ
トレーナーズ 34枚
4 プラターヌ博士
3 N
2 リーリエ
1 フウロ
1 フラダリ
1 クセロシキ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
2 ネストボール
3 ふしぎなアメ
2 まんたんのくすり
1 すごいつりざお
2 闘魂のまわし
3 次元の谷
1 パラレルシティ
エネルギー 10枚
6 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー
何度かプレイしてわかったのは、このデッキは積極的にサイドを先行していくつんのめったプレイングでは勝率が下がるということ。
ルナフォールを打てば勝利という状況まで詰めればOKなので、極端な話だけどサイド4-6でゲームをはじめるような感覚。その2枚差を使い切る前に盤面を作れるかが大切になるわけですが。(まあ盤面をとるために途中でルナフォールすることはざら)
ルナアーラデッキを使うってことで与えられるサイド2枚分のアドバンテージを、どれだけ上手に使うか、長持ちさせるかが肝に感じたので、以前のレシピからちょこちょこ変わりました。
闘魂のまわしは元ハチマキ枠。ハチマキは2回のゲンガーの攻撃でM進化以外のEXを落とせるように、との理由で採用していましたが、アグレッシブに殴って2回で落とすよりも、中盤以降にまわしをつけたミュウツーが居ることのほうが圧倒的に圧力があるように感じたので変更。HP210のミュウツーを一撃にしてくるのは白レックかボルケニオンか行進あたり。もしかしたらハチマキ巻いたエーフィが居るかもくらい。基本的にエネを持たせておくことはしないので、Mミュウツーのサイキックインフィニティではおそらく落ちない。
まわしソーナンスも強い。ボルケニオンに対してスチームアップを塞いでいる状態だと、よほどでない限り一撃でおちないので、サイド2枚のアドバンテージをさらに長持ちさせられる。
パラレルシティがあることで、まわしミュウツーが一撃にされる可能性を大いに減らせます。白レックはもちろん、ボルケニオンに対してもベンチを狭くすることで、スチームアップの回数を制限できます。行進はたぶんシェイミが切れるだけだからダメですけど。
リーリエの枠を1枚Nに変えたのは、序盤はソーナンスがバタバタと倒れていく予定なので、Nが刺さりやすい状態になりがちなため。でもまあ正直好みの問題。
AZは回収する対象が少なすぎて外した。ルナアーラは進化しなおすのめんどくさいし、ミュウツーはまわし着いてるし、ゲンガーはナンスを盾にするから傷ついてないし、ナンスはすぐ倒れるし。
ソーナンスを1枚増やしたのは、バトル場にソーナンスを置いてスタートできる確率を上げるためなのと、釣り竿への依存度を減らすため。3枚しか入れてなかったときは、1枚でもサイドに落ちると、早急に釣り上げてリクルートしてやる必要があったけど、4枚にすることでその心配がおおいに減った。
ネイティはびっくりどっきりメカ枠。この小鳥が仕事をした場合、ルナフォールの2枚に加えてもう1枚分の余裕が生まれる。というより相手の余裕が1枚減る。次元の谷がなくても、サイコトランスから即起動できるので、仕事がある瞬間までは見せない。ネイティに仕事させたときに2エネ無くなるのが嫌すぎて、次元の谷は3枚のまま。もしネイティを外すなら、次元の谷も1枚外して、Nと弱点保険を1枚ずつ入れるかな。
対ジュナイパー
ソーナンスが頑張って抑える。ガマゲロゲかシェイミが居るだろうから、そこをルナフォール。ときどき入ってるエーフィEXは超弱点だからゲンガーが殴り倒す。
対ボルケニオン
ソーナンスが頑張って抑える。まわしソーナンスは一撃耐える。パラレルでボルケニオンEXを削ぎ落とせれば負けが遠のく。ボルカニックヒートを打たせた後で後ろのポケモンをルナフォールできると強い。
対ダーギラ
すぐに打点が伸びるのと、弱点だったり抵抗だったりとでなかなか苦手。パラレルで少しでも打点を削れたらいいけど、なかなかそうはしてくれない。エネルギーが集中してるとこをルナフォールして崩そうとしても、返しでルナアーラが落とされると、戦力的にもエネルギー事情的にも厳しくなる。ゲンガナンスで1枚、ネイティで3枚、ルナフォールで2枚を取るつもりで頑張るけど、まあ負ける。
対ゲッコウガ
ソーナンスが頑張って抑える。でもサイレントラボとか入ってるタイプもあるから危険。そして影縫いでこっちのサイコトランスが止まることまで考えてエネを置いとかないといけないからめんどう。すぐ逃げるから毒のダメージも嵩まんし、倒してもサイド1枚しか取れんしで、苦手。
対行進
ソーナンスが5体倒れることが決まる。ほとんどはゲンガーで一撃にできるけど、まわしバケッチャが出てくると面倒極まりない。ミュウツーで受けきれる打点という盤面を作れた場合、勝ちが猛烈に近づくけれど、たいていはバケッチャが弱点を突いてくるからムリ。素直にソーナンス前にして、シェイミとかミロカロスとかを止めたほうが強い。
対ブラゾロ
ソーナンスを盾にしてゲンガーで殴っても打点的に足りずに負ける。弱点を恐れずにルナアーラを前に出せればいいけど、弱点保険は入ってない。
対ビーゾロ
ゲンガーでは相手を一撃で倒せず、逆にこちらのソーナンスは一撃でやられがち。まわしミュウツーを中盤に出せるかが大切な気がする。
いまさらだけどオドリドリ入れたくなっちゃったな。
あと、途中で寝たから色々おかしい。
おしまい。
SM1+のほしぐもゲンガナンスはこんなもんかなーという気がするので記録です、
ポケモン 16枚
3 コスモッグ
2 コスモウム
3 ルナアーラGX
2 ゲンガーEX
4 ソーナンス
1 ミュウツーEX
1 ネイティ
トレーナーズ 34枚
4 プラターヌ博士
3 N
2 リーリエ
1 フウロ
1 フラダリ
1 クセロシキ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
2 ネストボール
3 ふしぎなアメ
2 まんたんのくすり
1 すごいつりざお
2 闘魂のまわし
3 次元の谷
1 パラレルシティ
エネルギー 10枚
6 基本超エネルギー
4 ミステリーエネルギー
何度かプレイしてわかったのは、このデッキは積極的にサイドを先行していくつんのめったプレイングでは勝率が下がるということ。
ルナフォールを打てば勝利という状況まで詰めればOKなので、極端な話だけどサイド4-6でゲームをはじめるような感覚。その2枚差を使い切る前に盤面を作れるかが大切になるわけですが。(まあ盤面をとるために途中でルナフォールすることはざら)
ルナアーラデッキを使うってことで与えられるサイド2枚分のアドバンテージを、どれだけ上手に使うか、長持ちさせるかが肝に感じたので、以前のレシピからちょこちょこ変わりました。
闘魂のまわしは元ハチマキ枠。ハチマキは2回のゲンガーの攻撃でM進化以外のEXを落とせるように、との理由で採用していましたが、アグレッシブに殴って2回で落とすよりも、中盤以降にまわしをつけたミュウツーが居ることのほうが圧倒的に圧力があるように感じたので変更。HP210のミュウツーを一撃にしてくるのは白レックかボルケニオンか行進あたり。もしかしたらハチマキ巻いたエーフィが居るかもくらい。基本的にエネを持たせておくことはしないので、Mミュウツーのサイキックインフィニティではおそらく落ちない。
まわしソーナンスも強い。ボルケニオンに対してスチームアップを塞いでいる状態だと、よほどでない限り一撃でおちないので、サイド2枚のアドバンテージをさらに長持ちさせられる。
パラレルシティがあることで、まわしミュウツーが一撃にされる可能性を大いに減らせます。白レックはもちろん、ボルケニオンに対してもベンチを狭くすることで、スチームアップの回数を制限できます。行進はたぶんシェイミが切れるだけだからダメですけど。
リーリエの枠を1枚Nに変えたのは、序盤はソーナンスがバタバタと倒れていく予定なので、Nが刺さりやすい状態になりがちなため。でもまあ正直好みの問題。
AZは回収する対象が少なすぎて外した。ルナアーラは進化しなおすのめんどくさいし、ミュウツーはまわし着いてるし、ゲンガーはナンスを盾にするから傷ついてないし、ナンスはすぐ倒れるし。
ソーナンスを1枚増やしたのは、バトル場にソーナンスを置いてスタートできる確率を上げるためなのと、釣り竿への依存度を減らすため。3枚しか入れてなかったときは、1枚でもサイドに落ちると、早急に釣り上げてリクルートしてやる必要があったけど、4枚にすることでその心配がおおいに減った。
ネイティはびっくりどっきりメカ枠。この小鳥が仕事をした場合、ルナフォールの2枚に加えてもう1枚分の余裕が生まれる。というより相手の余裕が1枚減る。次元の谷がなくても、サイコトランスから即起動できるので、仕事がある瞬間までは見せない。ネイティに仕事させたときに2エネ無くなるのが嫌すぎて、次元の谷は3枚のまま。もしネイティを外すなら、次元の谷も1枚外して、Nと弱点保険を1枚ずつ入れるかな。
対ジュナイパー
ソーナンスが頑張って抑える。ガマゲロゲかシェイミが居るだろうから、そこをルナフォール。ときどき入ってるエーフィEXは超弱点だからゲンガーが殴り倒す。
対ボルケニオン
ソーナンスが頑張って抑える。まわしソーナンスは一撃耐える。パラレルでボルケニオンEXを削ぎ落とせれば負けが遠のく。ボルカニックヒートを打たせた後で後ろのポケモンをルナフォールできると強い。
対ダーギラ
すぐに打点が伸びるのと、弱点だったり抵抗だったりとでなかなか苦手。パラレルで少しでも打点を削れたらいいけど、なかなかそうはしてくれない。エネルギーが集中してるとこをルナフォールして崩そうとしても、返しでルナアーラが落とされると、戦力的にもエネルギー事情的にも厳しくなる。ゲンガナンスで1枚、ネイティで3枚、ルナフォールで2枚を取るつもりで頑張るけど、まあ負ける。
対ゲッコウガ
ソーナンスが頑張って抑える。でもサイレントラボとか入ってるタイプもあるから危険。そして影縫いでこっちのサイコトランスが止まることまで考えてエネを置いとかないといけないからめんどう。すぐ逃げるから毒のダメージも嵩まんし、倒してもサイド1枚しか取れんしで、苦手。
対行進
ソーナンスが5体倒れることが決まる。ほとんどはゲンガーで一撃にできるけど、まわしバケッチャが出てくると面倒極まりない。ミュウツーで受けきれる打点という盤面を作れた場合、勝ちが猛烈に近づくけれど、たいていはバケッチャが弱点を突いてくるからムリ。素直にソーナンス前にして、シェイミとかミロカロスとかを止めたほうが強い。
対ブラゾロ
ソーナンスを盾にしてゲンガーで殴っても打点的に足りずに負ける。弱点を恐れずにルナアーラを前に出せればいいけど、弱点保険は入ってない。
対ビーゾロ
ゲンガーでは相手を一撃で倒せず、逆にこちらのソーナンスは一撃でやられがち。まわしミュウツーを中盤に出せるかが大切な気がする。
いまさらだけどオドリドリ入れたくなっちゃったな。
あと、途中で寝たから色々おかしい。
おしまい。
コメント
このデッキ、今の4強(と勝手に思っているゲロジュナ、白レック、ボルケ、MM2)に対してかなり強く出れるのでは?
スパイス枠のネイティも個人的には大好きですw
おひさしぶりー
アローラ地方を旅してると、ふとしたときにロトム図鑑の野郎がリーリエのことを口走り、思い出しては寂しくなっているボクです。
カードならいつでもリーリエに会えるよやったねデッキこと、ほしぐもゲンガナンスは現在、ジムバトルで必ず最終戦で負けるデッキとして仕上がってますので、あと1勝のために2~3枚を模索してますー